Halbling

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Halbling
Bewegungsrate:0 90 Fuß
Minimale/Maximale Attribute
STR 3/18, GES 3/18, KON 3/18, INT 3/18, WEI 3/18, CHA 3/18
Altersgrenzen
Kind ≤0, Jugend 1-0, Erwachsen 1-0, Mittelalt 1-0, Alt 1-0, Ehrwürdig ≥1, Maximum ≈0
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 20+3d4
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 40+3d4
Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Scholarklassen:0 0
Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Expertenklassen:0 40+2d4

Halblinge sind ein kleines und unscheinbares Volk, das oft in der Nähe menschlicher Siedlungen aber in angemessener Entfernung von der für den Menschen charakteristischen Hektik und Eile lebt. Die Gesellschaft der Halblinge ist gemütlich und gelassen, verwurzelt in einem höflichen, ruhigen und satten Leben. Die Abenteurer der Halblinge gelten als Regelbrecher, sogar als verrückt, aber auch als schneidige und heroische Figuren. Halblinge schätzen Wissen und handwerkliches Geschick, solange es nicht übertrieben wird. Sie können sich sehr leise bewegen und sind ausgezeichnete Schützen; mit den richtigen Charakterzügen können Halblinge ausgezeichnete Diebe werden. Halblinge können über 150 Jahre alt werden.

Fähigkeiten

  • -1 Stärke, +1 Geschicklichkeit
  • +1 Bonus pro 3,5 KON-Punkte auf Rettungswürfe gegen Magie (sowohl gezielt eingesetzte magische Gegenstände als auch Zaubersprüche) und Gift.
  • +3 Bonus auf Angriffe mit Bogen oder Schleuder

Überraschung: 4 von 6 Chance auf eine Überraschung, wenn man in einer nichtmetallischen Rüstung und alleine unterwegs ist, oder mehr als 90 Fuß vor anderen, oder mit einer Gruppe, die vollständig aus Elfen und/oder Halblingen besteht. Wenn eine Tür geöffnet werden muss (oder eine ähnliche Aufgabe ansteht), sinkt die Chance auf eine Überraschung auf 2 von 6.

Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch, Gnomisch, Kobold, Halbling und Orkisch. Für jeden Intelligenzpunkt über 16 kann ein Halbling eine zusätzliche Sprache lernen, jedoch nicht mehr als zwei zusätzliche Sprachen, unabhängig von der Intelligenz.

Infravision: 60-Fuß

Einschränkungen

Mindest-/Maximalpunktzahl der Attribute: (nach der Anpassung für Halblinge) Wenn die erwürfelten Attributwerte nicht innerhalb dieser Grenzen liegen, dann ist die Rasse der Halblinge keine gültige Wahl für den Charakter:

  • Stärke 6/17
  • Geschicklichkeit 8/19
  • Konstitution 10/18
  • Intelligenz 6/18
  • Weisheit 3/17
  • Charisma 3/18

Einschränkungen für Klassenkombinationen: Der Einsatz von Diebesfähigkeiten ist nur möglich, wenn die Diebe eine den Dieben erlaubte Rüstung tragen.

Zulässige Charakterklassen: Kämpfer, Druide, Dieb oder Kämpfer/Dieb.

Größe und Gewicht

Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], Größe [W4] und Gewicht [W20] wird ein W6 gewürfelt:

W6 Ergebnis
1 −1W4 Zoll & −1W20 Pfund, dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
2-5 Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden.
6 +1W4 Zoll & +1W20 Pfund, dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
Männlich
W% Statur Größe Gewicht
01-10 Klein 2 Fuß 10+1W3 Zoll 050+1W20 Pfund
11-25 Schlank 3 Fuß 01+1W3 Zoll 055+1W20 Pfund
26-55 Durchschnitt 3 Fuß 02+1W3 Zoll 060+1W20 Pfund
56-85 Stämmig 3 Fuß 02+1W3 Zoll 065+1W20 Pfund
86-95 Groß 3 Fuß 05+1W3 Zoll 065+1W20 Pfund
96-00 Gewaltig 3 Fuß 07+1W3 Zoll 070+1W20 Pfund
Weiblich
W% Statur Größe Gewicht
01-15 Zierlich 2 Fuß 08+1W3 Zoll 042+1W20 Pfund
16-30 Grazil 2 Fuß 11+1W3 Zoll 045+1W20 Pfund
31-65 Durchschnitt 3 Fuß 00+1W3 Zoll 050+1W20 Pfund
66-85 Kurvig 3 Fuß 00+1W3 Zoll 055+1W20 Pfund
86-95 Groß 3 Fuß 03+1W3 Zoll 055+1W20 Pfund
96-00 Gewaltig 3 Fuß 05+1W3 Zoll 060+1W20 Pfund