Gruftwächter: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein '''Gruftwächter''' sieht aus, wie ein in einen Umhang gehülltes [[Skelett]], ist aber im Gegensatz zum diesem nicht untot und kann somit auch nicht [[Untote vertreiben|vertrieben]] werden.  
Ein '''Gruftwächter''' sieht aus, wie ein in einen Umhang gehülltes [[Skelett]], ist aber im Gegensatz zum diesem nicht untot und kann somit auch nicht [[Untote vertreiben|vertrieben]] werden.  
Gruftwächter harren in ihrem Unterschlupf aus und verlassen ihn nie. Sie greifen niemals zuerst an, sie kämpfen erst, wenn sie angegriffen werden. Wenn sie nicht belästigt werden, lassen sie die Abenteurer in Ruhe. Werden sie jedoch angegriffen reagieren sie mit der Aktivierung ihrer ''[[Teleport]]''-Fähigkeit. Jedes angreifende Wesen muss einen [[Rettungswurf]] gegen Magie schaffen oder augenblicklich in eine zufällige Richtung hinfort teleportiert werden. Die Weite und Richtung wird mit W100 bestimmt:
 
Gruftwächter harren in ihrem Unterschlupf aus und verlassen ihn nie. Sie greifen niemals zuerst an, sie kämpfen erst, wenn sie angegriffen werden. Wenn sie nicht belästigt werden, lassen sie die Abenteurer in Ruhe. Werden sie jedoch angegriffen reagieren sie mit der Aktivierung ihrer ''[[Teleport]]''-Fähigkeit. Jedes angreifende Wesen muss einen [[Rettungswurf]] gegen Magie schaffen oder augenblicklich in eine zufällige Richtung hinfort teleportiert werden. Die Richtung – und gegebenenfalls die Weite – wird mit einem W10 bestimmt:


{|class="wikitable"
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|-
! W10
! W100
! Weite und Richtung der Teleportation
! Weite und Richtung der Teleportation
|-
|-
| 01-20
| align=center | {{nowrap|1-2}}
| 100 bis 1000 Fuß nach Norden
| 1W10×{{Feld|10|aoe=1}} nach Norden
|-
|-
| 21-40
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| 100 bis 1000 Fuß nach Süden
| 1W10×{{Feld|10|aoe=1}} nach Süden
|-
|-
| 41-60
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| 100 bis 1000 Fuß nach Osten
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|-
|-
| 61-80
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| 100 bis 1000 Fuß nach Westen
| 1W10×{{Feld|10|aoe=1}} nach Westen
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|-
| 81-90
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| eine Labyrinth-Ebene höher
| eine Labyrinth-Ebene höher
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| eine Labyrinth-Ebene tiefer
| eine Labyrinth-Ebene tiefer
|}
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Aktuelle Version vom 31. März 2024, 05:14 Uhr

[+]
Gruft­wächter
Englisch: Crypt Thing
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Häufigkeit: Sehr selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegungsrate:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 6 (27 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 1W8
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Teleportation; magische Waffe benötigt
Magieresistenz: Null
Lager-Chance: 100%
Intelligenz: Sehr ​(11-12)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 4/160+4 (268 ⌀)
Kampfgeist: 75%

Ein Gruftwächter sieht aus, wie ein in einen Umhang gehülltes Skelett, ist aber im Gegensatz zum diesem nicht untot und kann somit auch nicht vertrieben werden.

Gruftwächter harren in ihrem Unterschlupf aus und verlassen ihn nie. Sie greifen niemals zuerst an, sie kämpfen erst, wenn sie angegriffen werden. Wenn sie nicht belästigt werden, lassen sie die Abenteurer in Ruhe. Werden sie jedoch angegriffen reagieren sie mit der Aktivierung ihrer Teleport-Fähigkeit. Jedes angreifende Wesen muss einen Rettungswurf gegen Magie schaffen oder augenblicklich in eine zufällige Richtung hinfort teleportiert werden. Die Richtung – und gegebenenfalls die Weite – wird mit einem W10 bestimmt:

W10 Weite und Richtung der Teleportation
1-2 1W10×10 Innen-Felder (100 Fuß/​30 Meter) nach Norden
3-4 1W10×10 Innen-Felder (100 Fuß/​30 Meter) nach Süden
5-6 1W10×10 Innen-Felder (100 Fuß/​30 Meter) nach Osten
7-8 1W10×10 Innen-Felder (100 Fuß/​30 Meter) nach Westen
9 eine Labyrinth-Ebene höher
0 eine Labyrinth-Ebene tiefer

Es handelt sich dabei um eine fortgeschrittene Art der Teleportation. Die Personen kommen also sicher an und landen nicht in festen Bereichen wie Böden oder Wänden. Diejenigen, die ihren Rettungswurf schaffen, können mit ihrem Angriff fortfahren.

Ein Gruftwächter kann sich auch mit seinen klauenähnlichen Händen verteidigen, die 1W8 TP Schaden verursachen. Gruftwächter sind immun gegen nichtmagische Waffen.

Gruftwächter sprechen die Gemeinsprache. Wenn sie über das Verschwinden von Kameraden befragt werden, antworten sie, dass diese desintegriert wurden.

Schätze

Typ Kategorie Chance Menge
Z Kupfer­münzen 20% 1W3×1000
Z Silber­münzen 25% 1W4×1000
Z Elektrum­münzen 25% 1W4×1000
Z Gold­münzen 30% 1W4×1000
Z Platin­münzen 30% 1W6×100
Z Edel­steine 55% 1W6×10
Z Schmuck­stücke 50% 5W6
Z Schatz­karten oder Magisches 50% 3 beliebige magische Gegenstände