Flinkling

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Flinkling
Englisch: Quickling
Monster-Typ: Feenwesen
Häufigkeit: Sehr selten
Gruppengröße: 4W4
Monstergröße: Klein
Bewegungsrate:
100 Felder
  • 1000 Fuß/​300 Meter [Innen]
  • 1000 Yard/​900 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −3
Trefferwürfel: 1+2 (7 TP ⌀)
Angriffe: 3
Schaden: 1W4/​1W4/​1W4
Sonderangriffe: Anführer; Magiebegabt; gewinnt immer Initiative gegen Ungehastete
Sonderabwehr: Anführer; Nie überrascht
Magieresistenz: RW+10
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 4/200+3 (221 ⌀)
Kampfgeist: 52%

Flinklinge ähnelten einst Wichteln, Sylphen, Feenkobolden und anderen feenhaften Kreaturen, wurden aber durch das Chaos korrumpiert. Sie leben in feenhaften Gegenden, aber die waldige Schönheit ihrer Heimat hat ihre Subtilität verloren und Pflanzen sind gezwungen, Blüten von unnatürlicher Größe und greller Farbe hervorzubringen. Ihre zarten Düfte sind zu süßlichem, augenbetäubendem Parfüm geworden.

Flinklinge sind irgendwie in der Zeit beschleunigt und leben in einem anderen Tempo im Vergleich zu anderen Lebewesen der materiellen Dimension. Sie bewegen sich so schnell, dass sie nur als Unschärfe wahrgenommen werden können. Ihre drei Angriffe (mit Dolchen) sind eigentlich drei separate Angriffsroutinen, und der Flinkling wird gegen jeden Gegner die Initiative gewinnen, der nicht unter einem Hast-Zauber steht.

Flinklinge können nicht überrascht werden, und dank ihrer verzauberten Natur und unheimlichen Geschwindigkeit würfeln sie alle Rettungswürfe mit einem +10 Bonus.

Jeder Flinkling kann die folgenden zauberähnlichen Kräfte jeweils einmal pro Tag einsetzen:

Flinklinge sprechen die meisten feenhaften Sprachen, auch die der Elfen. Sie sprechen aber mit dreifacher Geschwindigkeit, was es sehr schwer macht, sie zu verstehen.

Anführer

Jede Gruppe von Flinklingen wird von einem Leutnant angeführt. Wenn es mehr als ein Dutzend Flinklinge gibt, gibt es zwei Leutnante und einen Hauptmann.

Rang TW MS EP KG
Leutnant 3 (14 TP ⌀) 4 200+3 (242 ⌀) 60%
Hauptmann 4+3 (21 TP ⌀) 4 200+3 (263 ⌀) 68%

Diese Anführer-Flinklinge haben Dolche, die mit einem starken Schlafgift vergiftet sind; jeder, der von ihren Dolchen getroffen wird, muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder fällt für 1W6 Stunden in einen betäubten Schlummer.

Schätze

Typ Kategorie Chance Menge

O Kupfer­münzen 25% 1W4×1000
O Silber­münzen 20% 1W3×1000

P Silber­münzen 30% 1W6×1000
P Elektrum­münzen 25% 1W2×1000

Q Edel­steine 50% 1W4

X Schatz­karten oder Magisches 60% wundersamer Gegenstand
Zaubertrank