Erlernen neuer Zauber

Aus Alrik
Version vom 20. August 2022, 13:51 Uhr von Hasran (Diskussion | Beiträge) (Nach Methode A (PHB) und Methode B (DMG) unterschieden. Beispiel für magische Tinten gesechrieben.)
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Wenn man Zauberkundige oder Illusionisten spielt, stellt sich die Frage, wie man herausfindet, wann man neue Zauber lernen kann, und welche Zauber man lernen kann.

Wann lernt man neue Zaubersprüche?

Zauberkundige beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Einer diese Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.

Illusionisten beginnen mit vier Zaubersprüchen des ​1. Grades in ihrem Zauberbuch. Zwei dieser Zauber werden zufällig ermittelt, und die anderen beiden dürfen frei bestimmt werden.

Zufällig ermittelt wird, in dem man auf der Liste der arkanen Zauber bzw. der phantasmischen Zauber des 1. Grades würfelt. Illusionisten würfeln einen W12, Zauberkundige würfeln mit einem W30; die Zahlen 1-30 können so sonst auch so ermitteln: 1W6 würfeln, durch 2 teilen und abrunden gibt eine Zahl von 0 bis 2. Diese Zahl mal 10 gibt entweder 0, 10 oder 20. Dann 1W10 würfeln und dazu zählen, ergibt eine Zahl zwischen 1 und 30.

Wenn Zauberkundige oder Illusionisten eine Stufe steigen, erhalten sie einen weiteren Zauber ihrer Wahl. Es bietet sich an dabei einen Zauber auf dem höchstmöglichen Grad zu wählen.

Fällt einem Zauberkundigen eine Spruchrolle oder das Zauberbuch eines anderen Zauberkundigen in die Hände, können alle Zauber bis zum höchstmöglichen Grad kopiert werden. Dies verbraucht Zeit, Material, Geld und andere Ressource, je nach Kampagne. Es wird empfohlen, dass es für jeden Zauber eine spezielle Tinte braucht, aus seltsamen, symbolisch- und magisch-resonanten Zutaten. Je mächtiger ein Zauber, desto exotischer sind meist die Zutaten. Im Laufe ihrer Kampagne können sie das Erwerben der Zutaten und Herstellung der Tinte natürlich auch abstrahieren und der Tinte abhängig von der Stufe des Zaubers einen Preis in Gold zuzweisen. Gleichzeitig kann das Beschaffen der Tinten-Zutaten für einen besonders mächtigen Zauber oder Zauberer bereits Abenteuer an sich sein.

Beispiel: Magie lesen

  • 2 mL Tinte eines riesigen Tintenfisches
  • 1 Adler-Feder
  • Staub zerstoßener Kristalle
  • 100 mL Tränen der Müdigkeit

Die Adler-Feder muss, wenn die Sonne an ihrem höchsten Punkt steht, in einem bronzenen Gefäß 5 Stunden langsam in den Müdigkeits-Tränen zerkocht werden. Dieser Sud wird unter größter Vorsicht passiert, um schließlich zum Neumond mit der Tinte und dem Kristallstaub vermengt zu werden.

Bei der Charaktererschaffung erhalten Zauberkundige ihr erstes Zauberbuch geschenkt. Jeder Zauberspruch braucht so viele Seiten wie sein Grad und jedes Zauberbuch hat hundert Seiten. Ist das Zauberbuch voll, muss ein neues, leeres Buch gekauft werden. Hierzu kauft man ein Zauberspruchbuch (leer) gemäß Ausrüstung.

Welche Zauber kann man lernen?

Zauberkundige können nur arkane Zauber lernen.

Es gibt mehrere Methoden zu ermitteln, welche Zauber gelernt werden können. Methode A beschreibt eine Prozedur, die zu Beginn jeder Stufe Anwendung findet; Methode B beschreibt eine Prozedur, die immer dann Anwendung findet, wenn konkret ein neuer Zauberspruch in das Zauberbuch überführt wird.

Für alle Methoden werden zuerst werden folgende drei Zahlen auf Basis der Intelligenz mit Hilfe der Tabelle ermittelt:

  1. Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber (W%)
  2. Minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad
  3. Maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad

Methode A: Bei Stufenanstieg

Welche Zauber gelernt werden können, wird bei der Charaktererschaffung und beim Stufenanstieg ermittelt, sofern ein neuer Grad erschlossen wurde (für Zauberkundige auf Stufen 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18; für Illusionisten auf Stufen 1, 3, 5, 7, 10, 12, 14).

Dann geht man durch die Liste der arkanen bzw. phantasmischen Zauber des entsprechenden Grades in beliebiger Reihenfolge durch und würfelt mit W100, ob der Zauber gelernt werden könnte, wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt.

Sobald die maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad erreicht ist, hört man auf. Alle verbleibenden Zauber können nicht gelernt werden. Deswegen würfelt man sich mit Vorteil zuerst durch die Zauber, welche man besonders gerne lernen möchte.

Erneutes würfeln ist nur gestattet, wenn die Intelligenz steigt, oder wenn man sich durch die gesamte Liste gewürfelt hat und die minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad nicht erreicht wurde. In diesem Fall wiederholt man das Prozedere so lange, bis die minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad erreicht wurde.

Methode B: Beim Versuch des Übertragens

Damit ist nun bestimmt, welche Zauber gelernt werden könnten, wenn man die Gelegenheit dazu hätte. Wann dies der Fall ist, steht im vorherigen Abschnitt.