Erlernen neuer Zauber: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn man eine [[Zauberkundiger|Zauberkundige]] oder einen [[Zauberkundiger|Zauberkundigen]] spielen will, stellt sich die Frage, wie man denn genau herausfindet, wann man neue [[Zauber]] lernen kann, und welche Zauber man lernen kann.
Wenn [[Zauberkundiger|Zauberkundige]] oder [[Illusionist|Illusionisten]] spielen will, stellt sich die Frage, wie man denn genau herausfindet, wann man neue [[Zauber]] lernen kann, und welche Zauber man lernen kann.


== Wann lernt man neue Zaubersprüche? ==
== Wann lernt man neue Zaubersprüche? ==
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Zauberkundige beginnen mit vier Zaubersprüchen des {{nowrap|1. Grades}} in ihrem Zauberbuch. Einer diese Zauber ist ''[[Magie lesen]]'', zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.
Zauberkundige beginnen mit vier Zaubersprüchen des {{nowrap|1. Grades}} in ihrem Zauberbuch. Einer diese Zauber ist ''[[Magie lesen]]'', zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.


Zufällig ermittelt wird, in dem man auf der Liste der [[Zauber#Arkane_Zauber|arkanen Zauber]] des {{nowrap|1. Grades} mit einem W30 würfelt, oder wie folgt vorgeht: 1W6 würfeln, durch 2 teilen und abrunden gibt eine Zahl von 0 bis 2. Mal 10 gibt entweder 0, 10 oder 20. Dann 1W10 würfeln und dazu zählen, gibt eine Zahl zwischen 1 und 30.
Illusionisten beginnen mit vier Zaubersprüchen des ​1. Grades in ihrem Zauberbuch. Zwei dieser Zauber werden zufällig ermittelt, und die anderen beiden dürfen frei bestimmt werden.


Wenn Zauberkundige [[Zauberkundiger#Stufenanstieg|eine Stufe steigen]], erhalten sie einen weiteren Zauber ihrer Wahl. Mit Vorteil wählt man dabei einen Zauber auf dem höchstmöglichen Grad.
Zufällig ermittelt wird, in dem man auf der Liste der [[Zauber#Arkane_Zauber|arkanen Zauber]] bzw. der [[Zauber#Phantasmische_Zauber|phantasmischen Zauber]] des {{nowrap|1. Grades} würfelt. Illusionisten würfeln einen W12, Zauberkundige mit einem W30 würfelt, oder sie gehen wie folgt vor: 1W6 würfeln, durch 2 teilen und abrunden gibt eine Zahl von 0 bis 2. Diese Zahl mal 10 gibt entweder 0, 10 oder 20. Dann 1W10 würfeln und dazu zählen, gibt eine Zahl zwischen 1 und 30.
 
Wenn Zauberkundige oder Illusionisten eine Stufe steigen, erhalten sie einen weiteren Zauber ihrer Wahl. Mit Vorteil wählt man dabei einen Zauber auf dem höchstmöglichen Grad.


Fällt einem Zauberkundigen eine Spruchrolle oder das Zauberbuch eines anderen Zauberkundigen in die Hände, können alle Zauber bis zum höchstmöglichen Grad kopiert werden. Dies braucht Zeit, Geld und Material.
Fällt einem Zauberkundigen eine Spruchrolle oder das Zauberbuch eines anderen Zauberkundigen in die Hände, können alle Zauber bis zum höchstmöglichen Grad kopiert werden. Dies braucht Zeit, Geld und Material.
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Zauberkundige können nur [[:Kategorie:Arkane Zauber|arkane Zauber]] lernen.  
Zauberkundige können nur [[:Kategorie:Arkane Zauber|arkane Zauber]] lernen.  


Welche Zauber gelernt werden können, wird bei der Charaktererschaffung und beim Stufenanstieg ermittelt, sofern ein neuer Grad erschlossen wurde (also auf Stufen 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18).
Welche Zauber gelernt werden können, wird bei der Charaktererschaffung und beim Stufenanstieg ermittelt, sofern ein neuer Grad erschlossen wurde ([[Zauberkundiger#Stufenanstieg|für Zauberkundige]] auf Stufen 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18; [[Illusionist#Stufenanstieg|für Illusionisten]] auf Stufen 1, 3, 5, 7, 10, 12, 14).


Zuerst werden folgende drei Zahlen auf der Basis der [[Intelligenz]] der Zauberkundigen ermittelt:
Zuerst werden folgende drei Zahlen auf der Basis der [[Intelligenz]] ermittelt:


# Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber (W%)
# Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber (W%)
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# Maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad
# Maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad


Dann geht man durch die Liste der [[Zauber#Arkane_Zauber|arkanen Zauber]] des entsprechenden Grades in beliebiger Reihenfolge durch und würfelt, ob der Zauber gelernt werden könnte, wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt.
Dann geht man durch die Liste der arkanen bzw. phantasmischen Zauber des entsprechenden Grades in beliebiger Reihenfolge durch und würfelt mit W100, ob der Zauber gelernt werden könnte, wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt.


Sobald die maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad erreicht ist, hört man auf. Alle verbleibenden Zauber können nicht gelernt werden. Deswegen würfelt man sich mit Vorteil zuerst durch die Zauber, welche man besonders gerne lernen möchte.
Sobald die maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad erreicht ist, hört man auf. Alle verbleibenden Zauber können nicht gelernt werden. Deswegen würfelt man sich mit Vorteil zuerst durch die Zauber, welche man besonders gerne lernen möchte.

Version vom 19. August 2022, 23:06 Uhr

Wenn Zauberkundige oder Illusionisten spielen will, stellt sich die Frage, wie man denn genau herausfindet, wann man neue Zauber lernen kann, und welche Zauber man lernen kann.

Wann lernt man neue Zaubersprüche?

Zauberkundige beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Einer diese Zauber ist Magie lesen, zwei weitere werden zufällig ermittelt, und der letzte darf frei bestimmt werden.

Illusionisten beginnen mit vier Zaubersprüchen des ​1. Grades in ihrem Zauberbuch. Zwei dieser Zauber werden zufällig ermittelt, und die anderen beiden dürfen frei bestimmt werden.

Zufällig ermittelt wird, in dem man auf der Liste der arkanen Zauber bzw. der phantasmischen Zauber des {{nowrap|1. Grades} würfelt. Illusionisten würfeln einen W12, Zauberkundige mit einem W30 würfelt, oder sie gehen wie folgt vor: 1W6 würfeln, durch 2 teilen und abrunden gibt eine Zahl von 0 bis 2. Diese Zahl mal 10 gibt entweder 0, 10 oder 20. Dann 1W10 würfeln und dazu zählen, gibt eine Zahl zwischen 1 und 30.

Wenn Zauberkundige oder Illusionisten eine Stufe steigen, erhalten sie einen weiteren Zauber ihrer Wahl. Mit Vorteil wählt man dabei einen Zauber auf dem höchstmöglichen Grad.

Fällt einem Zauberkundigen eine Spruchrolle oder das Zauberbuch eines anderen Zauberkundigen in die Hände, können alle Zauber bis zum höchstmöglichen Grad kopiert werden. Dies braucht Zeit, Geld und Material.

Zeit: ?

Geld: ?

Material: Bei der Charaktererschaffung erhalten Zauberkundige ihr erstes Zauberbuch geschenkt. Jeder Zauberspruch braucht so viele Seiten wie sein Grad und jedes Zauberbuch hat hundert Seiten. Ist das Zauberbuch voll, muss ein neues, leeres Buch gekauft werden. Hierzu kauft man ein Zauberspruchbuch (leer) gemäß Ausrüstung.

Welche Zauber kann man lernen?

Zauberkundige können nur arkane Zauber lernen.

Welche Zauber gelernt werden können, wird bei der Charaktererschaffung und beim Stufenanstieg ermittelt, sofern ein neuer Grad erschlossen wurde (für Zauberkundige auf Stufen 1, 3, 5, 7, 9, 12, 14, 16, 18; für Illusionisten auf Stufen 1, 3, 5, 7, 10, 12, 14).

Zuerst werden folgende drei Zahlen auf der Basis der Intelligenz ermittelt:

  1. Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber (W%)
  2. Minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad
  3. Maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad

Dann geht man durch die Liste der arkanen bzw. phantasmischen Zauber des entsprechenden Grades in beliebiger Reihenfolge durch und würfelt mit W100, ob der Zauber gelernt werden könnte, wenn sich die Gelegenheit dazu ergibt.

Sobald die maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad erreicht ist, hört man auf. Alle verbleibenden Zauber können nicht gelernt werden. Deswegen würfelt man sich mit Vorteil zuerst durch die Zauber, welche man besonders gerne lernen möchte.

Erneutes würfeln ist nur gestattet, wenn die Intelligenz steigt, oder wenn man sich durch die gesamte Liste gewürfelt hat und die minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad nicht erreicht wurde. In diesem Fall wiederholt man das Prozedere so lange, bis die minimale Anzahl verstandener Zauber pro Grad erreicht wurde.

Damit ist nun bestimmt, welche Zauber gelernt werden könnten, wenn man die Gelegenheit dazu hätte. Wann dies der Fall ist, steht im vorherigen Abschnitt.