Dschinni
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[+] Dschinni
Englisch: Genie | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 9 Felder
24 Felder fliegend (WS: VI)
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Rüstungsklasse:0 | 4 |
Trefferwürfel: | 7+3 (35 TP ⌀) |
AggR0: | 12 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 2W8 |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Durchschnittlich bis hoch |
Gesinnung: | Chaotisch gut |
MS/EP: | 6/350+8 (630 ⌀) |
Kampfgeist: | 83% |
Dschinns kommen aus der Elementar-Ebene der Luft und sind sehr magisch. Sie können die elementaren Ebenen und die Astralebene bereisen, ebenso wie die Urstoff. Wenn sie unterworfen werden, können sie für 1.001 Tage versklavt werden. Sobald sind sie frei und können nicht mehr von derselben Kreatur versklavt werden. derselben Kreatur versklavt werden.
Dschinns können einmal pro Tag eine der folgenden Fähigkeiten ausführen Nahrung für bis zu 12 Personen herstellen; Wasser oder Wein für bis zu 12 Personen herstellen; Erschaffung von bis zu 16 Kubikfuß Stoff, 9 Kubikfuß Holz oder 100 Pfund Metall (das Metall ist nicht dauerhaft und wird innerhalb eines Tages verschwinden); eine Illusion mit Sicht- und Toneffekten erschaffen, die von selbst wirkt ohne kontrolliert zu werden. Die Illusion hält so lange an, bis sie aufgelöst wird oder berührt wird. Dschinns können sich nach Belieben unsichtbar oder gasförmig machen. Sie können auch auf dem Wind gehen. Dschinns können die Form eines Wirbelwinds annehmen, der 7 Fuß hoch, oben 3 Fuß breit und unten 1 Fuß breit. Dies dauert eine ganze Runde lang an und fügt allen Kreaturen, die sich in seinem Weg befinden, 2W6 Trefferpunkte Schaden zu. die sich in seinem Weg befinden. Jede Kreatur mit weniger als 2 Trefferwürfeln wird sofort getötet. Wird der Dschinn mit einem Angriff aus der Luft angegriffen, erhält er mit -1 "Treffer" und -1 Schaden.
Ein Dschinn kann bis zu 600 Pfund tragen, ohne zu ermüden, entweder fliegend oder zu Fuß. Ein Dschinn kann das doppelte Gewicht zu Fuß tragen, aber nur für etwa dreißig Minuten lang. Ein Dschinn braucht eine Stunde Pause für jeweils 30 Minuten des Tragens.
Ein edler Dschinn hat 10W8 Trefferwürfel, verursacht 3W8 Schaden, und sein Wirbelwind richtet 3W6 Schaden an. Neben seinen normalen Fähigkeiten ist ein edler Dschinn auch in der Lage in der Lage, drei Wünsche zu erfüllen. Wird ein edler Dschinn überwältigt, muss er nur drei Wünsche gewähren, um aus dem Dienst entlassen zu werden.
Dschinns haben ihre eigene Sprache, aber sie verfügen auch über eine begrenzte Form der Telepathie, die es ihnen ermöglicht, mit jedem intelligenten Wesen zu kommunizieren. Lebewesen zu kommunizieren.
Schatz: Keiner.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen