Geist

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Geist
Englisch: Ghost
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
9 Felder schwebend
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0 wenn manifest/spezial
Trefferwürfel: 10+4 (49 TP ⌀)
AggR0: 9
Angriffe: 1
Schaden: Besonderes
Sonderangriffe: Verwelken;Zaubergefäß
Sonderabwehr: Magie Waffen oder spezielle Metalle, die "zum Treffen" benötigt werden, wenn sie manifest sind; immun gegen Zaubern, wenn sie Ætherisch sind, es sei denn, der Anwender ist ebenfalls Ætherisch
Magieresistenz: Wie oben
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Hoch
Gesinnung: Böse
MS/EP: 8/4 200+14
Kampfgeist: 99%


Geister sind die geistigen Überreste extrem böser Menschen, denen die die nach dem Ablegen ihrer sterblichen Hülle die normalerweise unaufhaltsame Bewegung ihrer Seelen in die äußeren Ebenen der Existenz verwehrt wurde, nachdem sie ihre sterbliche Hülle abgelegt hatten. Diese Zersplitterung ihrer metaphysischen Essenz erschafft eine üble Kreatur, die an dunklen und und trostlosen Orten umherstreift und sowohl in der ätherischen Ebene als auch in der primären Materie, um einen Durst zu stillen, der niemals gestillt werden kann. Dieses Bedürfnis nach lebendiger Essenz ist es, das diese Geister in Kontakt mit den Sterblichen.

Das bloße Betrachten der Schrecklichkeit des Geistes erfordert einen Rettungswurf gegen Magie. Misslingt er, flieht der Betrachter in Panik (für 2W8 Phasen) und und löst eine schwächere Form des Angriffs des Geistes aus, der das Opfer Opfer um 3W6 Jahre altern lässt, während der Geist sich am Leben des Opfers labt.

Kleriker der Stufe 7 oder höher können diesen Effekt ignorieren, da sie ein besseres wissen, wie man solche metaphysischen Kräfte abwehrt, während andere Intelligenzen mit 9 oder mehr Trefferwürfeln oder Stufen erhalten +3 auf ihre Rettungswürfe.

Solange sich der Geist nicht körperlich manifestiert, ist er immun gegen alle Angriffe immun, egal ob Zauber oder nicht, es sei denn, der Angreifer hat eine Methode, sich æthereal. Selbst wenn sich der Anwender in diesem Zustand befindet, sind Geister immer noch immun gegen viele Arten von Zaubern, obwohl kein Weiser aufgezeichnet hat, welche Magie sein könnte. Magische Waffen, die in einem ætherealen Zustand gegen einen Geist eingesetzt werden, müssen normalerweise gegen AC 7 oder 8 treffen.

Als ob diese schrecklichen Kräfte nicht schon genug wären, wird auch noch jede Kreatur im Umkreis von 180 Fuß durch das magische Gefäßdes Wesens bedroht Fähigkeit des Wesens bedroht, wie es der Zauberspruch vorsieht. Wenn dies misslingt, manifestiert sich der Geist sich selbst und nimmt eine ektoplasmische Qualität an. Speziell geschmiedete "reine" Metalle, insbesondere Silber, können einem Geist, der sich auf diese Weise manifestiert ist, und magische Waffen können ihn normal treffen - in in jedem Fall muss der Angreifer AC 0 treffen. Zaubersprüche können ihn in diesem diesem Zustand nicht beeinflussen, es sei denn, der Anwender ist æthereal. Der manifeste Zustand erlaubt es dem Geist, seine Opfer körperlich anzugreifen, und zwar mit der vollen Kraft seines Verwelkungsangriffs - das Opfer altert pro erfolgreichem Angriff um 7W6 Jahre. Angriff, kein Schutz möglich. Opfer, die ihre zugewiesene Lebensspanne überschreiten, sind für immer tot, und nur ein Wunsch kann dieses Ende rückgängig machen.

Schätze: 1W10×1.000 cp (5%); 2W6×1.000 sp (30%); 1W6×1.000 ep (25%); 2W4×1.000 gp (25%); 2W6 Edelsteine (15%); 1W6 Juwelen (20%); 1W3-1 Schriftrollen (30%); 1W8 Tränke (40%); 1W4-1 beliebige andere magische Gegenstände (25%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Untot