[+] Bewegung
Englisch: Movement |
---|
Bewegungsweite oder kurz "Bewegung" stellt die Anzahl an Feldern dar, die ein Charakter (oder Monster) sich je nach Kartenmaßstab bewegen kann. Das bedeutet, wenn ein Charakter eine Bewegung von 9 hat kann er sich pro Zeiteinheit, 9 Felder bewegen. In Klammern wird dargestellt, welcher Entfernung das im Labyrinth [Innen] entspricht und welcher Entfernung in der "Oberwelt" [Außen]. Wenn Alrik also eine Bewegungsweite von 9 hat, sähe das so aus: 9 Felder (90 Fuß/27 Meter [Innen], 90 Yard/81 Meter [Außen]) |
Bewegungsarten
Grundsätzlich können folgende Bewegungsarten unterschieden werden:
- Vorsichtige Bewegung im unbekannten Labyrinth (Bewegungsweite pro Phase): Wenn sich ein Charakter vorsichtig bewegt (z.B. pirscht, kartographiert), wird diese Bewegung pro 10 Minuten (Phase) angegeben. Eine Gruppe von Abenteurern mit einer Bewegungsweite von 9 Felder (90 Fuß/27 Meter [Innen], 90 Yard/81 Meter [Außen]) würde sich mit 9 Innen-Felder pro Phase (10 Minuten) (90 Fuß/27 Meter) durch ein Labyrinth bewegen. Dabei bewegen sie sich möglichst leise und vorsichtig durch beengte Gänge, Tunnel und Räume und können während dieser Zeit eine Karte zeichnen.
- Vorsichtige Bewegung in bereits bekannten Teilen des Labyrinths (Bewewungsweite x5 pro Phase): Wenn sie sich durch bekannte Gebiete bewegen oder einer Karte folgen, können sich die Charaktere bis zum Fünffachen der normalen Bewegung pro Phase bewegen. Ein Charakter mit einer Bewegung von 6 Felder (60 Fuß/18 Meter [Innen], 60 Yard/54 Meter [Außen]) kann sich bis zu 30 Innen-Felder pro Phase (300 Fuß/90 Meter) bewegen, wenn er durch bekanntes Gebiet geht.
- Flucht vor einer Begegnung: Charaktere, die vor einer Begegnung fliehen, können mit sich mit 10-facher Bewegung bewegen. Eine Gruppe mit einer Bewegung von 9 Felder pro Phase (90 Fuß/27 Meter [Innen], 90 Yard/81 Meter [Außen]) schafft es also sich in einer Phase, 90 Felder (900 Fuß/270 Meter [Innen], 900 Yard/810 Meter [Außen]) zu bewegen. Während der Flucht ist keine Kartierung möglich und am Ende der Verfolgung ist eine doppelte Ruhezeit erforderlich. Wenn die Gruppe zusammen bleiben will, wird die Bewegungsgeschwindigkeit zwangsläufig auf die des langsamsten Charakters der Gruppe begrenzt.
- Bewegung im Kampf: Im Kampf (in dem eine andere Art der Vorsicht geboten ist als während der Erkundung eines unbekannten Labyrinths) würde eine Abenteuergruppe mit einer Bewegungsrate von 9 sich 9 Felder pro Runde (90 Fuß/27 Meter [Innen], 90 Yard/81 Meter [Außen]) bewegen können. Während des Kampfes ist ein Vollsprint wie bei der Flucht nicht möglich, es sei denn, der Charakter führt einen Sturmangriff aus oder flieht vor einem Kampf.
- Bewegung Überland: Multipliziert man die Bewegungsrate mit 2 (z.B. 6×2=12), so erhält man die Anzahl der Meilen, die der Charakter an einem Tag in Schrittgeschwindigkeit auf ziemlich ebenem Gelände zurücklegen kann. Multipliziert man die Bewegungsrate mit 3 erhält man den Wert in Kilometern. So kann ein Charakter mit einer Bewegungsrate von 12 Feldern an einem Tag 24 Meilen (36 Kilometer) marschieren. Berittene Charaktere verwenden natürlich die Bewegungsrate ihres Pferdes und nicht ihre eigene.
Belastung und Grundbewegungsrate
Das richtige Werkzeug für die richtige Aufgabe zu haben, kann den Unterschied zwischen Leben und Tod unter der Erde in einem verlassenen Grab oder Kerkerkomplex bedeuten. Spieler können versucht sein, ihre Charaktere mit zu viel Ausrüstung zu belasten, was die Bewegung und Kämpffähigkeit einschränkt. Natürlich gibt es eine Grenze dessen, was ein Charakter vernünftigerweise tragen kann. Ein Charakter, der mit allen erdenklichen Ausrüstungsgegenständen beladen ist, wird bald feststellen, dass es am besten ist, bei der Auswahl der zu tragenden Ausrüstung mit Bedacht und selektiv vorzugehen. Und sei es nur, damit in den Säcken und Rücksacken ausreichend Platz für riesigen Schätze an Münzen und anderen Kostbarkeiten ist! Außerdem, wenn die Gruppe vor Verfolgern fliehen muss, ist es vielleicht nicht wichtig, der Schnellste zu sein, aber es ist von entscheidender Bedeutung, nicht der Langsamste zu sein!
Das größte Gewicht, das ein Charakter tragen kann, beträgt 150 Pfund, zuzüglich des zusätzlichen Gewichts, das für die Stärke des Charakters erlaubt ist. Dieses zusätzliche Gewicht, das aufgrund der Stärke des Charakters zulässig ist, wird einfach von dem Gewicht in der untenstehenden Tabelle abgezogen, um den Grad der Belastung eines Charakters zu bestimmen. Zum Beispiel würde ein Charakter, der eine Ausrüstung von 85 Pfund trägt, normalerweise als belastet gelten; der gleiche Charakter mit einem Gewichtsbonus von 50 Pfund kann 85 Pfund tragen, ohne als belastet zu gelten und zwischen 86-120 Pfund in der Bewegungskategorie 9 Felder/Runde. Die SL muss bei der Bestimmung der Belastung gesunden Menschenverstand walten lassen und die Tatsache berücksichtigen, dass ein außergewöhnlich sperriger Gegenstand, auch wenn er recht leicht ist, so unhandlich ist, dass ein Charakter damit als belastet gitl. Die Sperrigkeit der aufgeführten Rüstungen und Gegenstände wird bereits aus Bequemlichkeitsgründen berücksichtigt.
Denken Sie jedoch daran, dass ein Charakter, der eine Rüstung trägt, unabhängig von allen Gewichtsberechnungen (aufgrund der Sperrigkeit) eine maximale Bewegungsrate auf der Grundlage dieser Rüstung hat. Daher legt die Rüstung eine maximale Bewegungsrate fest und beeinflusst auch das Gesamtgewicht, das ein Charakter tragen kann.
Getragenes Gewicht (in Pfund) | Maximale Bewegung | Überraschung |
---|---|---|
Bis zu 35 | 12 Felder/Runde
|
+1 (für Rüstungen die leichter als eine Kettenrüstung sind) |
36-70 | 9 Felder/Runde
|
Normale Boni gelten |
71-105 | 6 Felder/Runde
|
Normale Boni gelten nicht (aber Abzüge gelten) |
106-150 | 3 Felder/Runde
|
Normale Boni gelten nicht (aber Abzüge gelten); -1 Extra-Abzug |
Bewegung ist nicht mehr möglich, wenn versucht wird, mehr als 150 Pfund (nachdem die obigen Anpassungen vorgenommen wurden) zu tragen.
Beachten Sie, dass die obige Tabelle davon ausgeht, dass der betreffende Charakter eine Basisbewegung von 12 Feldern hat. Wenn der Charakter zu einem der kleinen Völker gehört (wie ein Zwerg, Gnom oder Halbling), kann die Basisbewegung auf 9 Feldern gesetzt werden (ziehen Sie 3 Felder von allen Bewegungsraten ab, mit einem Minimum von 3 Feldern; aber ändern Sie NICHT den Effekt der Belastung auf Überraschung/Initiative).
Natürlich müssen die Charaktere einen Behälter haben, wenn sie Flüssigkeiten, eine große Anzahl von Münzen usw. transportieren wollen. Das Fassungsvermögen möglicher Beispiel-Behälter ist wie folgt:
Behälter | Kapazität |
---|---|
Kleiner Beutel oder Börse | 1/4 Kubik-Fuß oder 2,5 Pfund |
Großer Beutel | 1/2 Kubik-Fuß oder 5 Pfund |
Kleiner Sack | 1 Kubik-Fuß oder 10 Pfund |
Rucksack | 3 Kubik-Fuß oder 30 Pfund |
Großer Sack | 4 Kubik-Fuß oder 40 Pfund |
Trinkschlauch | 3 Pinten |