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ALRIK ist ein Abenteuerspiel, und die Hauptaktivität in Abenteuern ist die Erkundung. Auch wenn die Regeln für den Kampf mehr Platz in diesem Regelwerk einnehmen, liegt der Schwerpunkt des Spiels eher auf der Erkundung als auf dem Kampf. Ganz gleich, ob die Gruppe einen alten, verfallenen Schrein erforscht, in eine verlassene Zwergenmine eindringt, eine unbekannte Wildnis durchquert, auf unbekannten Gewässern segelt oder sich über die physische Welt hinaus auf die Ebenen wagt – die Erkundung steht im Mittelpunkt des Abenteuers und damit des Spiels.
Obwohl die Erkundung in der Regel auf eine lockerere, freiere Art und Weise gelöst wird als der Kampf, bei dem Beschreibung und Verhandlung im Mittelpunkt stehen und vordefinierte Regeln eine Hintergrundrolle spielen, gibt es dennoch einige Standardverfahren, die dem Spielleiter helfen, diese Aktivitäten effizient zu lösen.
Wenn Sie neu in OSRIC-kompatiblen Regelwerken sind, lesen Sie bitte den Abschnitt Zeitmessung noch einmal durch und stellen Sie sicher, dass Sie ihn vollständig verstehen, bevor Sie weiter lesen. Bei der Erkundung von Labyrinthen wird die Zeit in Phasen gemessen. In der Wildnis oder auf hoher See wird die Zeit normalerweise in Tagen gemessen. Die Ebenen sind ein Sonderfall und können sich an eine der beiden oder auch an keine der beiden oben genannten Regeln halten.