In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Monster-Typ: | Pflanze | ||||||
Seltenheit: | Legendär | ||||||
Gruppengröße: | 3W6 | ||||||
Lager-Chance: | 0% | ||||||
Intelligenz: | Niedrig bis Durchschnittlich (5-10) | ||||||
Gesinnung: | Chaotisch Böse | ||||||
MS/EP: | 2/30+1 (36 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Klein | ||||||
Bewegung: | +12 Felder +6 Felder wühlend
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RK: | 5 | ||||||
Trefferwürfel: | 1+1 (6 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | |||||||
Sonderangriffe: | |||||||
Sonderabwehr: | |||||||
Magieresistenz: | — |
Alraunen sind Pflanzenmonster, die sich durchaus auch von Menschenfleisch ernähren.
Alraunen greifen mit zwei tentakelartigen Strängen an. Wenn sie bei einem Angriff eine 20 würfeln, hat sich die Tentakel um den Hals des Opfers geschlungen und wird den Schaden in den darauffolgenden Runden automatisch verursachen. Offensichtlich können sie mit einer Tentakel, mit der sie jemanden erwürgen, nicht weiter angreifen. Der Würgegriff endet nur, wenn die Alraune erschlagen wird.
Alraunen sind immun gegen Schlaf und sondern ein glitschiges Sekret ab, das sämtlichen Feuerschaden gegen sie halbiert. Desweiteren können sie über Schwingungen in der Erde Kreaturen innerhalb von 12 Innen-Feldern (120 Fuß/36 Meter) wahrnehmen. Sie greifen aber nicht an, wenn es noch Tag ist, da sie enorm lichtempfindlich sind. Sind sie direktem Sonnenlicht ausgesetzt, betäubt sie dies für 1W4 Segmente.
Sie leben in der Nähe von Heidepflanzen und Weidenbäumen, da sie sich parasitär von deren Wurzeln ernähren können, wenn sie gerade keinen Zugriff zu Fleisch haben.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze. Alraunen können aber durchaus von Alchemisten genutzt werden.