[+] Wasser
Englisch: Special cases |
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Die Bewegung von Segelschiffen auf dem Wasser hängt entscheidend vom Wind ab. Ein Segelschiff kann sich in den Wind bewegen, der fast von vorne kommt (dieser Vorgang wird "Wenden" genannt), aber um mit großer Geschwindigkeit zu fahren, muss der Wind ungefähr von hinten kommen. Spielleitungen, die eine Kampagne planen, in der sich viel auf See abspielt, sollten sich wahrscheinlich entscheiden welche Passatwinde vorherrschen, denn eine rein zufällige Entscheidung wird dazu führen, dass die Schiffe auf lange Sicht statistisch gesehen kaum vorankommen.
Unterwasser
Die Bewegung unter Wasser kann eine Option werden, wenn die Abenteuergruppe die richtigen magischen Gegenstände entdeckt.
Alle Angriffe mit Geschossen, viele Waffen und Zauber sind in dieser Umgebung praktisch nutzlos. Bei allen Zaubern steht dabei, ob sie im Unterwasser unnütz werden, oder gar eine andere Wirkung heraufbeschwören.
Schwimmen
Es ist unmöglich in jeder Art von Metallrüstung zu schwimmen; man sinkt schlicht wie ein Stein. Magische Metallrüstung ist tatsächlich so leicht, dass man in ihr schwimmen könnte. Man ist dann aber auf Hundepaddeln als Fortbewegung beschränkt, und kommt damit kaum sinnvoll vorwärts.
In Leder oder Gambeson – egal ob magisch oder nicht – ist es tatsächlich möglich zu schwimmen, wenn auch nicht sonderlich angenehm. Pro Stunde besteht eine 5% Chance, dass man aufgrund dieser Rüstungen ertrinkt.
Auch sollten andere schwere Dinge so schnell wie möglich abgeworfen werden. Für je 5 Pfund am Leib, die keine Rüstung sind, erhöht sich die Chance zu Ertrinken um 2%. Ein Dolch kann aber ohne Last zwischen den Zähnen transportiert werden.
Ab Windstärken von 7 oder mehr auf der Beaufortskala ist schwimmen fast völlig ausgeschlossen und es besteht eine Grundwahrscheinlichkeit von 75%, dass man ertrinkt.