In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Heidnischer Zauber (Grad 6) | |
Magieschule:0 | Erkenntnis |
Reichweite:0 | 0 |
Wirkungsdauer:0 | Siehe Text |
Wirkungsbereich:0 | Kugel: 1 Innen-Feld (10 Fuß/3 Meter) Radius |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 1 Runde |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Die Veritaskerze funktioniert für die Wirkungsdauer wie eine Kerze der Wahrheit, wobei ihr Wirkungsbereich andere Ausmaße hat und den Kreaturen keine Rettungswürfe erlaubt sind.
Kerzenmagie wirkt solange, wie die Kerze brennt, und kann jederzeit unterbrochen werden, indem man die Kerze bewegt oder sie einfach auslöscht.
Desweiteren bedarf diese Art der Magie einer besonderen violetten Wachskerze, die wie eine normale Wachskerze für maximal 6 Phasen (1 Stunde) brennt, aber 2 EM (1 GM) kostet.
Unter Wasser kann dieser Zauber nicht gewirkt werden, wobei er innerhalb des Wirkungsbereichs von Luftwasser eingesetzt werden darf.
Vergleiche
- Kerzenmagie