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Kuh
Englisch: Cattle, Wild
Rind.jpg
Monster-Typ: Tier (Rind)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 20W10 & Stiere
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/20+1 (32 ⌀)
Monstergröße: Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
RK:  7
Trefferwürfel: 1 bis 4 (12 TP ⌀)
 ⤷ AggR0: TW-abhängig
 ⤷ Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)
Angriffsprofil:
Sonderangriffe: Stampede
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Rinder sind scheu und fliehen bei Gefahr. Wenn möglich bleiben Rinder bei ihren Herden.

Sie werden immer von Stieren begleitet, die wahrscheinlich (75%) angreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken. Flieht die Herde, wird sie manchmal (25%) Opfer einer Stampede.

Bei einer Stampede werden Charaktere von 2W4 Tieren überrannt und erleiden pro Tier 1W4 Schaden.

Rinder haben 1 bis 4 (1W4) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 2 oder 3 TW hat.

TW AggR0 KG MS EP
1 (5 TP ⌀) 19 50% 2 20+1 (25 ⌀)
2 (9 TP ⌀) 18 55% 2 20+1 (29 ⌀)
3 (14 TP ⌀) 17 60% 2 20+1 (34 ⌀)
4 (18 TP ⌀) 16 65% 2 20+1 (38 ⌀)

sind Nutztiere, deren üblicher Kaufpreis 20 EM (10 GM) beträgt.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Büffel 2 4W6 0% 1 N 4 110+4 G 15F 5 1W8 (×2)
Ochse 1 1 0% 1 N 3 75+3 G 15F 6 4 1W4+1 (×2)
Stier 1 1W20 0% 1 N 3 75+3 G 15F 7 4 1W6 (×2)
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)