Schimmel

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Schimmel
Englisch: Mold
Monster-Typ0 Pflanze

Schimmel kann man vielerorts finden und ist auch in Labyrinthen nicht fehl am Platz. Ein Schimmelfleck kann von einer kleinen Verfärbung in einer Ecke bis hin zu riesigen Schimmelkulturen reichen, die ganze Räume und Gänge überwuchern. Der Schimmel einer Kultur wächst zusammenhängend in einem Stück.

Der meiste Schimmel ist völlig harmlos, wenn man ihn nicht isst oder dauerhaft in seiner Nähe lebt. Es gibt aber bestimmte Varianten, die man durchaus als "Monster" beschreiben kann. Allerdings ist dieser monströse Schimmel nicht etwas, was man mit einer Waffe besiegen könnte, sondern er muss mit Magie oder anderen Umweltmanipulationen für einige Phasen ruhig gestellt werden. Schimmel ganz los zu werden, ist zumeist ein hoffnungsloses Unterfangen.

Schimmel kann – wie andere Pilze auch – mit Zaubern angegriffen werden, die Pflanzen betreffen. Wenn man Schaden gegen Schimmel quantifizieren will, kann man annehmen, dass 0,1 Quadrat-Innen-Felder (10 Quadrat-Fuß/​0,9 Quadrat-Meter) zwischen 12 bis 16 TP besitzen.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Brauner Schimmel 4 1 K-G 0F 10 0 Null 0% 0% 0 N 0 1
Gelber Schimmel 2 1 K-G 0F 10 0 Null 0% 0% 0 N 0 1
Rostroter Schimmel 4 1 K-G 0F 10 0 Null 0% 0% 0 N 0 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig