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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
Die Waffentabelle ist bei weitem nicht vollständig und fasst teilweise ganze Gruppen an Waffen unter einem Begriff zusammen. Das beste Beispiel dafür sind die Stangenwaffen. Waffenvarianten stellen eine optionale Regel dar, die es Alrik-Spielgruppen erlaubt, die verschiedensten Waffen etwas präziser zu modellieren.
Es gibt zwei Möglichkeiten, die hier tabellierten Waffen zu nutzen.
- Jeder der hier vorgestellten Waffen muss mit einer eigenständigen Waffenfähigkeit geübt werden und jede Klasse, die den Umgang mit der assoziierte Basiswaffe üben kann, kann sich auch mit einer der Waffenvarianten vertraut machen.
- Der geübte Umgang mit der assozierten Basiswaffe impliziert den geübten Umgang mit jeder der hier vorgestellten Waffen. Das heißt, jeder der den Umgang mit einem Dolch beherrscht, wird auch geübt mit einem Messer sein.
Man kann natürlich auch mischen, so dass einige Waffen als eigenständige Waffenfähigkeiten gezählt werden, während andere mit den assozierten Waffenfähigkeiten geführt werden können.
In allen Fällen ist zu beachten, dass einen Waffenvariante durchaus andere Sonderregeln haben kann als ihre assoziierte Basiswaffe.
Klingenwaffen wie Dolche oder einhändige Schwerter werden typischerweise mit einer Scheide verkauft.
Art der Waffe |
Assoziierte Assoziierte Basiswaffe |
#H[1] | Schaden vs[2] | Last (β) |
Preis | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
K/M | G | (GM) | (EM) | ||||
Messer[3] | Dolch | 1 | 1W3 | 1W2 | 0,5 | 0,5 | 1 |
Berdysch | Hellebarde | 2 | 2W4 | 3W4 | 13 | 3,5 | 7 |
Guisarme-Voulge[4] | Hellebarde | 2 | 2W4 | 15 | 3,5 | 7 | |
Kriegshippe | Hellebarde | 2 | 2W4 | 1W10 | 15 | 3 | 6 |
Sense | Hellebarde | 2 | 1W8+1 | 1W6 | 14 | 1 | 2 |
Voulge | Hellebarde | 2 | 2W4 | 13 | 1 | 2 | |
Schlagstock[5] | Knüppel | 1 | 1W2 | 1 | 0,5 | 1 | |
Luzerner Hammer[4] | Kriegshammer, schwer | 2 | 2W4 | 1W6 | 15 | 3,5 | 7 |
Rabenschnabel | Kriegshammer, schwer | 2 | 1W8 | 1W6 | 10 | 3 | 6 |
Schwert, Chepesch | Schwert, Krumm- | 1 | 2W4 | 1W6 | 8 | 5 | 10 |
Schwert, Falchion | Schwert, Krumm- | 1 | 1W6+1 | 2W4 | 7 | 5 | 10 |
Harpune[3] | Speer | 1 | 2W4 | 2W6 | 6 | 2,5 | 5 |
Bo | Stab | 2 | 1W6 | 1W4 | 4 | 0 | 0 |
Jo | Stab | 2 | 1W6 | 1W3 | 2 | 0 | 0 |
Fauchard[4] | Stangenwaffe | 2 | 1W6 | 1W8 | 6 | 1,5 | 3 |
Fauchard-Gabel[4] | Stangenwaffe | 2 | 1W8 | 1W10 | 8 | 4 | 8 |
Glefe[6] | Stangenwaffe | 2 | 1W6 | 1W10 | 8 | 3 | 6 |
Glefe-Guisarme[6][4] | Stangenwaffe | 2 | 2W4 | 2W6 | 10 | 5 | 10 |
Guisarme[4] | Stangenwaffe | 2 | 2W4 | 1W8 | 8 | 2,5 | 5 |
Haken-Fauchard[4][7] | Stangenwaffe | 2 | 1W4 | 8 | 3 | 6 | |
Kriegsgabel[6][4] | Stangenwaffe | 2 | 1W8 | 2W4 | 8 | 2 | 4 |
Menschenfänger[8] | Stangenwaffe | 2 | 1W2 | 8 | 12,5 | 25 | |
Partisane | Stangenwaffe | 2 | 1W6 | 1W6+1 | 8 | 5 | 10 |
Ranseur[4] | Stangenwaffe | 2 | 2W4 | 5 | 2 | 4 | |
Spetum[9] | Stangenwaffe | 2 | 1W6+1 | 2W6 | 5 | 1,5 | 3 |
Spieß | Stangenwaffe | 2 | 1W6 | 1W12 | 8 | 1,5 | 3 |
- ↑
Nota Bene: Zweihändig geführte Waffen lassen sich typischerweiser nicht beritten einsetzen. #H=Anzahl der Hände, die benutzt werden müssen, um die Waffe zu führen. - ↑ Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
- ↑ a b Als Fernkampfwaffe hat diese Waffe dieselbe Feuerrate und Reichweite wie die assoziierte Basiswaffe.
- ↑ a b c d e f g h i Diese Waffe ist in der Lage, einen berittenen Gegner mit einem erfolgreichen Angriffswurf gegen dessen RK aus dem Sattel werfen.
- ↑ Ein Gegner ohne Kopfschutz kann mit mit dieser Waffe sofort ohnmächtig geschlagen werden. Die Chancen dafür sind (STR+1) × 5%. Die Chance steigt auf 100%, wenn die Stärke 18 [01] oder höher ist.
- ↑ a b c Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden bei großen Gegnern.
- ↑ Haken-Fauchard-Sonderregeln
- ↑ Menschenfänger-Sonderregeln
- ↑ Diese Waffe ist in der Lage, einen Gegner mit einem erfolgreichen Angriffswurf gegen RK 8 zu entwaffnen.