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Zufallslabyrinth
Englisch: Random Dungeon Generation

Diese Spielleiterhilfe ist für die spontane Erstellung von Dungeons gedacht, wenn eine Spielsitzung eine unerwartete Phase einnimmt. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Tabellen eignen sich für alles, von Nebenquests auf einer Stufe bis hin zur Generierung von Zusatzstufen für den eigenen Mega-Dungeon des Spielleiters.

Dem Spielleiter wird empfohlen, den Würfelwurf frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Tabellen z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Denkt immer daran, dass der Zufallsgenerator für Dungeons ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk ist. Für die Zwecke dieser Anleitung definiert OSRIC einen Raum als einen Raum mit Ausgängen, die durch eine Tür oder ein anderes Portal verschlossen sind, während eine Kammer offene Ausgänge wie z.B. Torbögen hat.

Wie man einen Zufallsdungeon erstellt:

  1. Würfle oder wähle einen Startbereich auf Tabelle 1. Wenn die vorgefertigten Startgebiete verwendet werden, fahre mit Schritt 6 fort. Wenn ein leeres Startgebiet gewünscht wird, dann fahre mit Schritt #7 fort.
  2. Würfle die Raumform und -größe in Tabelle 2(a) oder Tabelle 2(b).
  3. Würfeln Sie die Anzahl der Ausgänge in Tabelle 5.
  4. Würfel für die Lage der Raumausgänge in Tabelle 6.
  5. Würfeln Sie die Richtung der Kammerausgänge in Tabelle 7 bzw. die Richtung hinter der Tür für Räume in Tabelle 20.
  6. Würfeln Sie den Inhalt des Raumes auf Tabelle 8, konsultieren Sie die Untertabellen für den Inhalt wie angegeben.
  7. Wenn keine bestimmte Tabelle angegeben ist, geht der Korridor für 30 Fuß weiter. Überprüfe dann Tabelle 18: Allgemeines.

Nachdem der Raum vollständig aufgelöst ist, beginne damit, die verschiedenen Korridore und Räume, die in Schritt 4 erzeugt wurden, zu würfeln, wobei du die obigen Schritte als Richtlinie verwendest.

Tabelle 1: Eingangsbereich

Tabelle 1: Startorte (1d6). Benutze diese Tabelle, wenn du bei Null anfängst. Wenn du bereits einen Ausgangsort hast, gehe zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Durchgang oder Tabelle 19: Hinter der Tür; je nachdem. Wenn du deinen Dungeon mit einem Standard-Ergebnis für den Startraum beginnen möchtest, gehe zu Tabelle 2: Räume und Kammern.

Tabelle 2: Räume und Hallen

W20 Raum
Fuß × Fuß Quadratfuß
01 10 × 10 100
02-04 20 × 20 400
05-07 30 × 30 900
08-10 40 × 40 1600
11 10 × 20 200
12-13 20 × 30 600
14-15 20 × 40 800
16-18 30 × 40 1200
19-20 Besonders[1]
W20 Halle
Fuß × Fuß Quadratfuß
01 10 × 20 200
02-04 20 × 20 400
05-06 30 × 30 900
07-08 40 × 40 1600
09-10 20 × 30 600
11-13 20 × 40 800
14-15 40 × 50 2000
16-17 40 × 60 2400
19-20 Besonders[1]
  1. a b Siehe Tabelle 3: Besondere Räume oder Kammern

Tabelle 3: Besondere Räume oder Hallen

W20 Besondere Form
01 Höhle
02-06 Kreisförmig[1]
07-08 Sechseckig
09-10 Achteckig
11-12 Oval
13-14 Besonders[2]
15-17 Trapezförmig
18-20 Dreieckig
W20 Größe der Form (Quadartfuß)
01-03 500
04-06 1000
07-08 1500
09-10 2500
11-12 3250
13-15 4000
16-20 Wiederholung[3]
  1. Besonderheit (1W20): [01-06] Pool (siehe Tabelle 15: Pools), [07] Brunnen, [08-11] Schacht, [12-20] Keine
  2. Ermessen der Spielleitung: Zeichne freihändig eine ungewöhnliche Form oder wähle einen Standardraum, der für die Kartierung benötigt wird, oder wiederhole den Wurf.
  3. Erneut würfeln und zum neuen Ergebnis 1000 Quadartfuß hinzuaddieren. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 1000 Quadartfuß hinzuaddiert, bis ein Ergebnis von 1-15 erzielt wird.

Tabelle 5: Anzahl der Ausgänge

W20 Raumfläche (sq ft) # Ausgänge Raumfläche (sq ft) # Ausgänge
1-4 < 500 1 > 500 2
5-7 < 500 2 > 500 3
8-9 < 500 3 > 500 4
10-12 < 1000 0* > 1000 1
13-15 < 1500 0* > 1500 1
16-19 Beliebig 1d4 Beliebig 1d4
20 Beliebig 1** Beliebig 1**

*Prüfung auf Geheimtüren: Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines anderen kartierten Raums oder Durchgangs hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür, andernfalls ist dieser Raum/diese Kammer eine Sackgasse.

**Dieses Ergebnis ändert die Dinge ein wenig. Wenn man für einen Raumausgang würfelt, verlangt dieses Ergebnis nach einem Durchgang. Wird für einen Kammerausgang gewürfelt, zeigt dieses Ergebnis eine Tür an. Weiter zu Tabelle 6: Ausgangssituation

Tabelle 6: Ausgangssituation* (1d20)

Würfel Ort Würfel Ort
1-4 Linke Wand 13-16 Rechte Wand
5-12 Gegenüberliegende Wand 17-20 Gleiche Wand

*Wenn ein Durchgang oder eine Tür, die nach der obigen Tabelle platziert wird, in einen zuvor kartierten Raum führen würde, würfle 1d20. Bei einer 1-10 wird die Tür an die gegenüberliegende Wand verschoben, bei einer 11-15 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine Geheimtür, bei einem Wurf von 16-20 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine Einwegtür. Wenn Durchgang, weiter zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang. Wenn Tür, weiter zu Tabelle 20: Hinter der Tür

Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang (1d20)

Diese Tabelle ist für Durchgänge (die eine Kammer verlassen) gedacht. Für Türen, siehe Tabelle 20: Hinter der Tür.

Würfel Richtung
1-16 Gerade
17-18 Links 45 Grad*
19-20 Rechts 45 Grad*

*Wenn der Durchgang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden kann, muss der Durchgang in die andere Richtung gebogen werden. Zum Beispiel würde eine Linkskurve von 45 Grad zu einer Rechtskurve von 45 Grad werden. Weiter zu Tabelle 22: Durchgangsbreite

Tabelle 8: Kammer oder Rauminhalt (1d20)

Würfel Ergebnis
1-7 Leer
8-11 Monster (zufällig bestimmt)
12-17 Monster und Schatz (siehe GM-Monstertabellen und Tabelle 9: Schatz)
18 Treppe (siehe Tabelle 13: Treppe)
19 Trick oder Falle (siehe oben)
20 Schatz (siehe Kapitel V: Schatz und Tabelle 9)

Weiter zu Tabelle 9: Schatzbehälter

Tabelle 9: Schatzbehälter (d20)

Würfel Behälter Würfel Behälter
1-2 Tüten 11-12 Töpfergefäße
3-4 Säcke 13-14 Metall-Urnen
5-6 Truhen 15-16 Steinbehältnisse
7-8 Truhen 17-18 Eiserne Stämme
9-10 Große Truhen 19-20 Keine, lose

Wahlweise oder 50%ige Chance: Siehe Tabellen 10 und 11. Die Menge des Schatzes wird in Tabelle 12 festgelegt.

Tabelle 10: Wächter und Wachen (1d20)

Würfel Schatz
1-2 Klinge, die das Innere durchschneidet
3-4 Kontaktgift auf Behälter
5-6 Kontaktgift am Schatz
7 Durch Öffnen des Behälters freigesetztes Gas
8 Explodierende Runen
9-10 Vergiftete Nadeln im Schloss
11 Vergiftete Nadeln in Griffen
12 Vergiftetes Insekt oder Reptil im Behälter
13 Speere, die sich beim Öffnen des Containers von den Wänden lösen
14 Federpfeile, die von der Vorderseite des Containers abgefeuert werden
15 Federpfeile, die von der Oberseite des Containers abgefeuert werden
16 Federpfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen
17 Vor dem Behälter fallender Steinblock
18 Symbol
19 Falltür öffnet sich vor dem Container
20 Falltüröffnung 6 Fuß vor dem Container

Tabelle 11: Versteckter Schatz bei oder in (1d20)

Würfel Versteckt durch oder in
1-2 Hinter einem losen Mauerstein
3-4 Illusion, um das Aussehen zu verändern oder einen Gegenstand zu verstecken
5-7 Unsichtbarkeit
8-11 In einem geheimen Raum in der Nähe
12 In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter
13 Im oder unter Müll oder Misthaufen
14 Nicht magisch verkleidet
15 Geheimer Raum unter dem Container
16-17 Geheimfach im Container
18-20 Unter einem losen Bodenstein

Tabelle 12: Menge des Schatzes (1d20)

Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfle zweimal und addiere 1 zu jedem Wurf. Andernfalls würfelst du einmal und erhältst keinen Bonus.

Würfel Ergebnis
1-5 2d10 × 100cp
6-10 2d10 × 100 SM
11-13 2d8 × 100 EM
14-15 1d4 × 100 GM
16-17 2d10 × 10pp
18 Edelsteine/Schmuck - würfle 1d8, 1-5 = 1d3 Edelsteine, 6-8 = 1 Schmuckstück
19 Würfelwurf 1d8, 1-5 = kein Schatz, 6-8 = 1 magischer Gegenstand
20 1 magischer Gegenstand

Die Ergebnisse dieser Tabelle werden mit der Stufe des jeweiligen Verlieses multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Stufe des Verlieses und der Würfelwurf ergibt "13", erhält sie 3d4 × 100 GM statt 1d4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Stufe des Verlieses und es wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Der Spielleiter sollte alle extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zu halten.

Tabelle 13: Treppe (1d20)

Würfel Ergebnis Würfel Ergebnis
1-5 1 Stufe tiefer 12 Schornstein 1 Stufe höher, Durchgang geht weiter
6 2 Stufen hinunter 13 Schornstein 2 Stufen hinauf, Durchgang geht weiter
7 3 Stufen hinunter 14 Schornstein 2 Stufen hinunter, Durchgang geht weiter
8-9 1 Stufe hinauf 15-16 Falltür 1 Stufe hinunter, Durchgang geht weiter
10 Bis zu einer Sackgasse 17 Falltür 2 Stufen hinunter, Durchgang geht weiter
11 Abwärts in eine Sackgasse 18-20 1 Stufe hinunter in eine Kammer

Tabelle 14: Höhlen (1d20)

Hinweis: Die untersten Stufen von Dungeons bestehen oft aus Höhlen und Kavernen. Verwende diese Tabelle für Höhlen und würfle für Ausgänge auf Tabelle 5.

Würfel Höhle
1-5 Höhle 40 × 60 ft
6-7 Höhle 50 × 75 ft
8-9 Doppelhöhle: 30 × 30 ft, 60 × 60 ft
10-11 Doppelhöhle: 30 × 50 ft, 80 × 100 ft*
12-14 Höhle 100 × 125 ft*
15-16 Höhle 125 × 150 ft
17-18 Kaverne 150 × 200 ft*
19-20 Kaverne 300 × 400 ft**

*Wurf auf Tabelle 15: Tümpel

**Wurf auf Tabelle 16: Seen

Tabelle 15: Tümpel (1d20)

Würfel Ergebnis
1-12 Kein Pool
13-14 Pool
15-16 Pool, monster
17-19 Pool, Monster und Schatz
20 Magischer Pool, siehe Tabelle 17: Magische Pools

Tabelle 16: Seen (1d20)

Spielleiter sollten sich die Möglichkeit vormerken, aquatische oder amphibische Monster zu treffen.

Würfel Ergebnis
1-12 Kein See
13-15 See
16-17 See, monster
18-19 See, Monster und Schatz
20 Verzauberter See*

*Der See dient als Portal zu einem besonderen Gebiet, z. B. einem Tempel auf der Elementaren Ebene des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte der Spielleiter dies als Ergebnis von: See, Monster, Schatz behandeln.

Tabelle 17: Magische Pools (1d20)

Um das Geheimnis eines magischen Pools zu erfahren, müssen die Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten.

Würfel Ergebnis
1-8 Wirf 1d20. Das Becken verwandelt Goldstücke in Platinstücke

(1-12) oder Blei (13-20); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch.

9-15 Charaktere im Pool verlieren (01-50 auf d%) oder gewinnen

(51-00) 1 Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut. Würfel 1d6:

1=Stärke, 2=Geschicklichkeit, 3=Konstitution, 4=Intelligenz, 5=Weisheit, 6=Charisma .

Einmaliger Effekt, jeder Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Merkmal geprüft.

16-17 Gesprächspool, gewährt allen Charakteren ähnlicher Gesinnung 1 Wunsch und schadet allen anderen (1d20 Punkte).

Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden verwendet werden. Wirf 1d20 für die Gesinnung des Pools: 1-6 LG; 7-9 LE; 10-12 CG; 13-17 CE; 18-20 TN .

18-20 Transporter-Pool . 1d20 würfeln:

1-7 zurück an die Oberfläche; 8-12 anderswo auf der Stufe; 13-16 eine Stufe tiefer; 17-20 viele Meilen weit weg für Wildnis oder Outdoor-Abenteuer . Dies kann besonders teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe in dem Pool stehen.

Tabelle 18: Allgemein (1d20)

Würfel Ergebnis
1-3 Kammer . Wurf auf Tabelle 2(b): Kammern . 30 Fuß nach Verlassen der Kammer erneut auf dieser Tabelle prüfen
4 Geradeaus weitergehen, diese Tabelle in 50 ft erneut überprüfen
5 Sackgasse, prüfen Sie auf Geheimtüren gemäß Tabelle 6: Ausstiegsort
6-10 Tür . Konsultieren Sie Tabelle 19: Lage der Tür, wenn das

Ergebnis keine geradeaus verlaufende Tür ist, überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 Fuß

11-14 Seitendurchgang . Siehe Tabelle 21: Seitliche Durchgänge, überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 ft
15 Treppe . Gehen Sie zu Tabelle 13: Treppen
16-19 Phase . Konsultieren Sie Tabelle 24: Phasen und überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 Fuß
20 Wanderndes Monster, würfle erneut auf dieser Tabelle, um den Standort des Monsters zu bestimmen und dich ihm zu nähern

Tabelle 19: Standort der Tür (1d20)

Wenn die angezeigte Tür eine linke oder rechte Tür ist, würfle erneut 1d20. Bei einem Ergebnis von 1-3 gibt es auch eine Tür auf der gegenüberliegenden Seite.

Würfel Ergebnis
1-6 Links
7-12 Rechts
13-20 Vorwärts

Tabelle 20: Hinter der Tür (1d20)

Diese Tabelle ist für Türen gedacht, die einen Raum verlassen. Für Durchgänge, siehe Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang. Überprüfe immer die Breite von Korridoren auf Tabelle 22: Durchgangsbreite.

Würfel Ergebnis
1-3 Seitentür: paralleler Durchgang . Tür geradeaus: 10 × 10 Fuß großer Raum
4-8 Gerader Durchgang
9 Durchgang 45 Grad links
10 Passage 45 Grad rechts
11-18 Siehe Tabelle 2(a): Räume
19-20 Siehe Tabelle 2(b): Kammern

Tabelle 21: Seitliche Gänge (1d20)

Würfel Ergebnis
1-4 links 90 Grad
5-8 rechts 90 Grad
9 links 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)
10 rechts 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)
11-13 Durchgang T's
14-15 Durchgang Y's
16-19 Vier-Wege-Kreuzung
20 Fünf-Wege-Kreuzung*

*normalerweise zwei Durchgänge entlang der x-Achse, zwei entlang der y-Achse und ein diagonaler Durchgang

Tabelle 22: Durchgangsbreite (1d20)

Würfel Breite
1 5 Fuß
2-13 10 Fuß
14-17 20 Fuß
18 30 Fuß
19-20 Siehe Tabelle 22: Spezialpassagen

Weiter zu Tabelle 18: Allgemeines

Tabelle 23: Spezialpassagen (1d20)

Würfel Ergebnis Würfel Ergebnis
1-7 40 Fuß breit* 16-19 Fluss***
8-12 50 Fuß breit* 20 Abgrund***
13-15 Strom**

*Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Durchgang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen. ** Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Der Bach halbiert den Durchgang. Er wird in 75% der Fälle überbrückt. *** Bestimme die Durchgangsbreite durch einen zusätzlichen Wurf. Der Fluss halbiert die Passage. Er wird in 50% der Fälle überbrückt oder hat in 25% der Fälle ein Boot (50% Chance, dass das Boot auf der Seite des Spielers ist). **** Bestimme die Durchgangsbreite durch einen zusätzlichen Wurf. Der Abgrund halbiert die Passage und ist ein langer Steilabfall (nominell 100 Fuß). In 50% der Fälle ist sie überbrückt, in 25% der Fälle gibt es eine schmale Stelle, über die man springen kann.

Tabelle 24: Phasen (1d20)

Würfel Ergebnis
1-9 links 90 Grad
10 links 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)
11-19 rechts 90 Grad
20 rechts 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)