Glyphe der Abwehr

Aus Alrik
Version vom 28. Februar 2021, 17:45 Uhr von Syndrom2 (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „{{InfoboxZauber |magieschule=Klerikalische Entsagung/Beschwörung |kleriker=3 |reichweite=Berührung |dauer=Dauerhaft (bis zur Entladung) |wirkungsbereich…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche
Glyphe der Abwehr
Klerikaler Zauber (Grad 3)
Magieschule:0 Klerikalische Entsagung/​Beschwörung
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 Dauerhaft (bis zur Entladung)
Wirkungsbereich:0 25 quadratische ft/ Zaubererstufe
Komponenten:0 V,S,M
Zauberaufwand:0 Siehe unten
Rettungswurf:0 Siehe unten

Die Glyphe des Schutzes ist ein magisch aufgeladenes Siegel oder eine Rune, geritzt und verzaubert, um als Fokus einer mächtigen magischen Falle zu dienen. Die Verzauberung wirkt auf Oberflächen, wobei der Anwender in der Lage ist, pro Zaubererstufe bis zu 5 ft × 5 ft Wand, Boden, Tür usw. abzuwehren. Der Kleriker schreibt oder beschriftet die zu schützende Oberfläche mit der Glyphe seiner Wahl und legt damit fest, welche Wirkung die Glyphe beim Entladen haben wird. Dann zeichnet er die zu schützende Fläche mit Weihrauch nach, und wenn die zu bedeckende Fläche mehr als 50 Quadratfuß beträgt, muss er sie auch mit Edelsteinpulver im Wert von mindestens 2.000 GM bestreuen, um den Zauber über eine so große Fläche zu binden. Wenn der Zauber vollendet ist, verblassen die Glyphe und die bestreute Fläche aus dem Blickfeld und bleiben danach unsichtbar, bis der Zauberspruch ausgesprochen wird. Jedes Wesen, das die geschützte Oberfläche berührt, ohne den Namen der Glyphe auszusprechen, entlädt die Kraft der Glyphe. Abhängig von der Art der Glyphe wird ein erfolgreicher Rettungswurf den Schaden entweder um die Hälfte reduzieren oder die Wirkung der Glyphe vollständig aufheben. Die Stärke, die in einer Glyphe gehalten werden kann, hängt von der Zaubererstufe des Anwenders ab. Die meisten Glyphen verursachen physischen Schaden durch Feuer oder andere elementare Energien und verursachen 2 Trefferpunkte Schaden pro Zaubererstufe des Anwenders. Es sind mächtigere Glyphen bekannt, die Lähmungen hervorrufen oder Erfahrungsstufen entziehen können, obwohl dies eindeutig nur den mächtigsten Kleriker mögllich ist. Die Spielleitung muss bestimmen, welche Glyphen im Rahmen der Fähigkeiten solch mächtiger Personen liegen können.