Ring des Zauberspeicherns
Dieses Monster besitzt keine Schätze. Ein Ring, der auf magische Weise 2-5 Zauber speichern kann und dem Träger die Fähigkeit verleiht, sie zu wirken, als wäre er ein Anwender des gewünschten Typs. Für das Wirken eines Zaubers mit dem Ring werden 5 Segmente benötigt. Würfle d%, ein Wurf von 01-70 bedeutet, dass der Ring Zauber des Zauberkundigen speichert und 71-00 bedeutet, dass er klerikale Zauber wirkt. 10% der Ringe des Zauberspeicherns für Magie-Anwender enthalten stattdessen Illusionisten-Zauber, und 25% der Ringe des Zauberspeichernsfür Kleriker enthalten stattdessen Druiden-Zauber. Würfle 2d4, um die Anzahl der Zaubersprüche zu bestimmen, die der Ring enthalten kann. Um die Zauberstufen der einzelnen Zauber zufällig zu bestimmen, würfle 1d6 (bei einem Ergebnis von 6 würfle für die Stufe mit 1d4) für Kleriker-, Druiden- oder Illusionistenzauber und 1d8 (bei einem Ergebnis von 8 würfle für die Stufe mit 1d6) für Zauberkundige-Zauber. Sobald Art, Anzahl und Stufe der Zaubersprüche festgelegt sind, muss der Spielleiter entscheiden, welche Zaubersprüche der Ring enthält. Die Zaubersprüche können entweder von Hand ausgewählt werden oder der Spielleiter kann die OSRIC-Zaubertabellen verwenden und die Zaubersprüche nach dem Zufallsprinzip würfeln. Sobald die Klasse der Zaubersprüche, ihre Anzahl und Stufe sowie die genauen zu speichernden Zaubersprüche festgelegt sind, kann diese Fähigkeit nicht mehr geändert werden. Um den Ring aufzuladen, muss der Anwender den zu speichernden Zauberspruch mit dem Ring als Ziel des Zaubers sprechen.
Beispiel für die Erstellung eines Rings des Zauberspeicherns: Jerry, der Spielleiter, beschließt, einen Ringdes Zauberspeicherns in die Schatzkammer eines roten Drachen zu legen. Er würfelt eine 57 auf d%, was anzeigt, dass der Ring Zauberkundige Zauber enthält. Ein zweiter d%-Wurf ergibt eine 05, was bedeutet, dass der Ring tatsächlich Zauber der Klasse Illusionist enthält. Jerry würfelt nun 2d4 und erhält 1 auf beiden Würfeln, was bedeutet, dass der Ring insgesamt 2 Zaubersprüche enthalten wird. Jerry würfelt nun zweimal 1d6, einen für jeden Zauber, um die Stufe des Zaubers zu bestimmen. Das erste Ergebnis ist eine 2, das zweite eine 6. Die 6 muss auf einer 1d4 neu gewürfelt werden, und das Würfeln dieses Würfels ergibt ein Ergebnis von 4. Der Spielleiter weiß nun, dass der Ring 2 Illusionisten-Zaubersprüche enthalten wird, einen der Stufe 2 und einen der Stufe 4. Jerry beschließt, die Auswahl der genauen Zaubersprüche, die der Ring speichert, dem Schicksal zu überlassen und wirft einen Blick auf die Illusionisten-Zaubertabellen (siehe Kapitel 2). Es gibt zwölf Illusionisten-Zaubersprüche der Stufe 2 und acht der Stufe 4, also nimmt Jerry eine 12 und eine 8 und würfelt mit beiden. Der Würfel 12 würfelt eine 4, also notiert Jerry das Ergebnis von Magie entdecken. Der Würfel 8 wirft eine 8 und Jerry notiert das Ergebnis von Schattenmonster. Da die genauen Eigenschaften des Ringsdes Zauberspeicherns nun feststehen, können sie nie mehr geändert werden; der Ring wird immer nur die beiden notierten Illusionisten-Zauber festhalten. Wenn der Finder des Rings ihn benutzt, um einen Zauber "Magie entdecken" zu wirken, muss ein Illusionist einen Zauber "Magie entdecken" auf den Ring wirken, um diesen Zauberplatz wieder aufzuladen.