Schlickpirscher

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Schlickpirscher
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Klein
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 5 (23 TP ⌀)
AggR0: 15
Angriffe: Keine
Schaden: Keine
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 5/250+5 (365 ⌀)
Kampfgeist: 70%


Schlickpirscher leben in Kerkern, Ruinen und an dunklen Orten. Sie sind transparent und sind außerhalb des natürlichen Sonnenlichts fast unmöglich zu sehen (1:20 Chance, entdeckt zu werden). Sie greifen ihre Beute fast nie sofort an stattdessen folgen sie ihrer Beute und warten, bis ihr Ziel schläft. Sie können fast alles durchdringen, da sie eine amorphe Form haben und und sind in der Lage, durch winzige Spalten zu schlüpfen, z. B. Türpfosten oder Risse in Mauerwerk. Wenn ein Schlickpirscher sein schlafendes Opfer erwischt, wird er und zwingt das Opfer, einen Rettungswurf gegen Lähmung zu machen oder für 1W6 Stunden völlig gelähmt zu sein. Der Fährtenleser ernährt sich dann direkt von der Lebensenergie seines Opfers und tötet es in 1 Stunde.

Schatz: (im Lager) 1W10×1.000 KM (20%), 1W6×1.000 SM (25%), 1W3×1.000 EM (10%), 1W4 Edelsteine (20%), 1W2 Juwelen (20%), zwei beliebige magische Gegenstände (5%).

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen