Krake

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Krake
Englisch: Kraken
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
21 Felder schwimmend
  • 210 Fuß/​63 Meter [Innen]
  • 210 Yard/​189 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5/0
Trefferwürfel: 20 (90 TP ⌀)
AggR0: 1
Angriffe: 9
Schaden: 2W6(×8)/5W4
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 75%
Intelligenz: Genial
Gesinnung: Neutral böse
MS/EP: 2/17,500+30
Kampfgeist: 145%


Gerüchten zufolge lebten Kraken einst in seichteren Küstengewässern und hatten Armeen von Sklaven, die sie verehrten. Aus irgendeinem Grund wurden sie gezwungen gezwungen, sich in die tiefsten Tiefen der Ozeane zurückzuziehen. In der Dunkelheit wurden sie wurden sie größer und mächtiger. Sie gruben riesige Labyrinthe in den Meeresboden Boden. Jetzt erbeuten sie auf Schiffen Nahrung und Sklaven, die sie in ihre in ihre wässrigen Kerker. Ein Krake greift ein Schiff auf die gleiche Weise an wie ein Riesenkrake an, indem er sich mit 2 Armen verankert und mit dem anderen Arm angreift. anderen 8. Wenn die Krake 6 Tentakel um ein Schiff schlingt und 3 Runden lang zudrückt 3 aufeinanderfolgende Runden lang drückt, verursacht er genug Schaden, um das Schiff zu versenken.

Der Körper eines Kraken ist durch eine harte Schale geschützt (AC 0), aber seine Tentakel und der Kopf sind verwundbarer (AC 5). Zwei Tentakel sind mit Widerhaken Widerhaken besetzt und verursachen 2W6 Schaden. Die anderen 6 Tentakel richten 2W4 Schaden an. Mit jedem erfolgreichen Treffer packt die Krake ihr Opfer und hält es fest. Mit jeder Runde verursacht der Tentakel zusätzlich 3W4 Schaden durch Zerquetschen. Der scharfe Schnabel der Krake beißt und verursacht 5W4 Schaden. Einmal festgehalten, besteht die einzige Möglichkeit kann man sich nur befreien, indem man den Tentakel durchtrennt und ihm 16 TP Schaden zufügt.

Diejenigen, die sich im Griff der Tentakel befinden, werden mit 25 % Wahrscheinlichkeit an beiden Armen festgehalten, und sind somit hilflos. In den meisten Fällen (50%) werden sie eine Gliedmaße festgehalten und können mit einem Malus von -3 angreifen. In den anderen 25% der Fälle der Zeit hat das Opfer beide Arme frei und kann den Tintenfisch mit nur mit einem Malus von -1 angreifen.

Wenn die Krake mehr als 3 Arme verliert, lässt sie das Schiff los und flieht. Dabei wird das Monster Tinte ins Wasser abgeben und eine Wolke hinterlassen 80 Fuß tief, 80 Fuß breit und 120 Fuß lang. Die Tinte einer Krake ist giftig und verursacht 1W4 Punkte Schaden pro Runde, bis sich die Tinte verflüchtigt. Die Tinte hält etwa 5 Runden lang an.

Außerdem verfügen sie über folgende zauberähnliche Fähigkeiten. Ein Krake kann einmal pro Tag eine Sphäre aus luftigem Wasser mit einem Durchmesser von 240 Fuß erschaffen, 8 Stunden lang Feenfeuer erzeugen, die Temperatur (40 Fuß) kontrollieren, Winde kontrollieren und einmal pro Tag das Wetter beschwören. Dreimal am Tag kann er Tierisch (Fisch) beschwören III wirken, was ihm die Fähigkeit gibt, Fische zu beschwören, sie aber nicht zu kontrollieren.

Schatz: 12W4×1.000 GM (50%), 1W8×1.000 PM (50%), 9W6 Edelsteine (55%), 2W10 Schmuckstücke (45%), 4 magische Gegenstände+1W6 Schriftrollen+2W4 Tränke (50%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen