Karfunkel

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Karfunkel
Englisch: Carbuncle
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Klein
Bewegung:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
AggR0: 19
Angriffe: Keine
Schaden: Keine
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Chaotisch neutral
MS/EP: 1/5+1 (10 ⌀)
Kampfgeist: 50%


Karfunkel sind kleine Agenten des Chaos. Sie scheinen neugierige kleine Tiere zu sein Tiere wie Gürteltiere, die sich von Blättern und kleinen Insekten ernähren. Auf im Kopf des Karfunkels über seinen Augen ist ein großer Rubin (zufällig festgelegter Wert von mindestens 500 GM). Wenn das Tier stirbt, zerbricht der Rubin, der an ihm befestigt ist, zerbrochen und kann nicht wiederhergestellt werden. aber es kann freiwillig auf seinen Edelstein verzichten, der dann über einen Monate nachwachsen (der Wert des Edelsteins wird jedes Mal neu gewürfelt, wenn er nachwächst). Der Karfunkel gibt seinen Edelstein normalerweise nicht auf, es sei denn wenn er nicht bezaubert oder anderweitig verzaubert ist.

Karfunkel sind empathisch und kommunizieren über eine leichte Form der Telepathie. Sie nähern sich einer Gruppe von Menschen oder Demi-Menschen und versuchen, sich ihnen anzuschließen. versuchen dann, Zwietracht zu säen, indem sie lügen, falsches Zeugnis ablegen oder die Anwesenheit der Gruppe an Monster in der Nähe zu verraten.

Schatz: Siehe Kreaturentext

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen