Remorhaz

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Remorhaz
Englisch: Remorhaz
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß (21 Fuß bis 42 Fuß lang)
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 Körper 0; Kopf 2; Unterseite 4
Trefferwürfel: 7 bis 14
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: 6W6
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 75%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/625+8 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)


Diese großen Polarwürmer sind nur in arktischen Gebieten zu finden. Der Remorhaz greift bei Sichtkontakt an, und wenn er in seinem Lager angetroffen wird, besteht eine 1:4 Chance, dass er eine Partnerin und 1W3 Eier hat; die Eier können auf einigen Märkten für je 5.000 Gp verkauft werden.

Der TW des Remorhaz bestimmt seine Länge: beginnend bei 21 Fuß, jeder Trefferwürfel über 7 fügt 3 Fuß hinzu, so dass ein Exemplar mit 14 TW ungefähr 42 Fuß lang ist. Der Remorhaz hat eine eisblaue Farbe mit weißen Fortsätzen auf dem Rücken und weißen, insektenartigen Augen.

Beim Angriff erhebt sich der Remorhaz auf den hinteren Teil seines Körpers und schlägt mit seinen fledermausartigen Flügeln. Sein Angriff ist blendend, und der größere Remorhaz können ihre Beute ganz verschlucken. Alle Remorhaz erzeugen eine intensive innere Hitze, die jeden verschluckten Gegner sofort vernichtet. Ein Gegner wird verschluckt und zerstört, wenn der Remorhaz einen Angriffswert von a 20.

Wenn die Remorhaz zum Kampf erweckt werden, steigt ihre innere Hitze in die die Ausstülpungen auf dem Rücken der Kreatur. Nichtmagische Waffen, die die den Rücken treffen, schmelzen, und jede physische Berührung verursacht 10W10 TP Schaden.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen