Dryade

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Dryade
Englisch: Dryad
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W6
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Hoch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/30+10
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
12 Felder
RK:  10
Trefferwürfel: 2 (9 TP ⌀)
AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG
18 T13 S15 V14 O16 M16 55%
Angriffsprofil: 1
Sonderangriffe: Ungeheuer bezaubern
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz:  50%


Dryaden sind schüchterne Feengeister, die an den entlegensten Orten leben. Sie erscheinen als atemberaubende junge Jungfrauen. Sie sind nie weit von der Eiche Baum, von dem sie ein Teil sind. Dryaden sind nicht gewalttätig und greifen niemals angreifen, es sei denn, sie haben keine andere Wahl. Eine Dryade versucht zu fliehen, indem sie indem sie sich in einen Baum in der Nähe begibt. Sie können auch eine Dimensionstür zaubern und zu ihrem eigenen Baum zurückkehren. Der einzige Unterschied zu einem Baum, der eine Dryade beherbergt, ist seine Größe. Eine Dryade kann außerdem dreimal am Tag den Zauber "Monster bezaubern" auf eine Person anwenden.

Wenn eine Dryade einen jungen Mann mit einem Charisma-Wert von mindestens 16 sieht, versucht sie wird sie versuchen, ihn zu bezaubern. Wenn dies gelingt, besteht eine 50%ige Chance, dass er nie wieder sein wird. Wenn der Jüngling zurückkehrt, geschieht dies mindestens 1W4 Jahre später.

Dryaden haben ihre eigene Sprache, ebenso wie Elfen, Feenkobolde und Feengeister, und sie können auch mit Tieren sprechen.

Schatz: 2W4×100 GM (100%), 10W4 Edelsteine (50%)

  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.

Vorlage:Wald- oder Feen-Wesen