Blindheimer

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Blindheimer
Englisch: Blindheim
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Klein
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 4+2 (20 TP ⌀)
AggR0: 15
Angriffe: 1
Schaden: 1W8
Sonderangriffe: Erblindung
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 5%
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 4/110+5 (210 ⌀)
Kampfgeist: 67%


Blindheimer sind in unterirdischen Umgebungen zu finden. Diese gelblichen, froschähnlichen Menschenartigen projizieren aus ihren Augen Zwillingsstrahlen von unglaublich hellem Licht ihren Augen. Jeder, der sich dem Blindheimer auf 30 Fuß nähert, muss sich gegen Gezielte magische Gegenstände retten oder vorübergehend geblendet werden (für 1W8+12 Phasen). Der Rettungswurf liegt bei -3, wenn der sich nähernde Charakter Infravision hat.

Ein Charakter, der nicht geblendet ist, kann den Blindheimer angreifen mit einem Malus von -2 "zu treffen" (wenn er oder sie es vermeidet, die Kreatur anzusehen) oder wie normal (wenn er oder sie aus irgendeinem Grund immun gegen helles Licht ist).

Schatz: Nur im Lager: 2W6×1.000 KM (20%), 1W6×1.000 SM (35%), 1W6×1.000 EM (20%), 1W4 Edelsteine (20%), 1W4 Juwelen (25%), zufälliger magischer Gegenstand oder Waffe (15%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen