Medusa

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Englisch: Medusa
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 6+1 (28 TP ⌀)
AggR0: 13
Angriffe: 1
Schaden: 1W6
Sonderangriffe: Vergiftung, Versteinerung
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz:
Lager-Chance: 50%
Intelligenz: Sehr bis hoch
Gesinnung: Neutral böse
MS/EP: 6/750+6 (918 ⌀)
Kampfgeist: 76%


Medusa ähneln dem gleichnamigen Monster aus der griechischen Mythologie. Sie können mit ihren schlangenartigen Haaren beißen und dabei den angegebenen Schaden verursachen, in diesem Fall das Ziel sich gegen Gift schützen muss oder stirbt, aber ihr gefürchtetster Angriff gefürchtetste Angriffsart ist ihr Blick, der jede Kreatur versteinert, die in ihre Augen schaut. Augen blickt. Die Kreatur kann einen Schutz gegen Versteinerung versuchen, um dies zu vermeiden. Eine eine der wirksamsten Waffen gegen eine Medusa ist ein Spiegel, denn eine Medusa, die ihr eigenes Spiegelbild sieht, kann selbst versteinert werden, wenn sie scheitert.

Ein Charakter, der versucht, gegen eine Medusa zu kämpfen, ohne sie anzusehen, muss einen Malus von -4 auf seine Trefferwürfe hinnehmen.

Man beachte, dass der Blick einer Medusa in nahegelegene Ebenen der Existenz reicht, wie wie die Äther- oder Astralebene, und hat dort volle Wirkung.

Schatz: 1W6×1.000 SM (30%), 1W2×1.000 EM (25%), 2W6×1.000 GM (70%), 10W4 Edelsteine (50%), 1 verschiedene Zauber + 1 Trank (60%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen