Al-Mi'raj
Aus Alrik
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur | ||||||
Seltenheit: | Gewöhnlich | ||||||
Gruppengröße: | 2W10 | ||||||
Lager-Chance: | 5% | ||||||
Intelligenz: | Tierisch | ||||||
Gesinnung: | Neutral | ||||||
MS/EP: | 1/5+1 (10 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Klein | ||||||
Bewegung: | +18 Felder
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RK: | 7 | ||||||
Trefferwürfel: | 1 (5 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | 1 | ||||||
Sonderangriffe: | Keine | ||||||
Sonderabwehr: | Keine | ||||||
Magieresistenz: | Siehe unten |
Al-Mi'raj sehen aus wie große (3 Fuß) Hasen mit schwarzen Einhorn-Hörnern die aus ihrer Stirn herausragen. Wenn sie jung gefangen werden, kann man sie als Wach- oder Haustiere abgerichtet werden, aber wilde Tiere sind unberechenbar und manchmal aggressiv. Sie leben wie Hasen in Höhlen, die so klein sind, dass selbst ein Gnom oder Halbling betreten kann.
Schatz: Keiner.
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz