Riesenmeeresschildkröte

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Riesiges Meer
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3
Monstergröße: Groß
Bewegung:
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2 (Schale) oder 5 (Kopf und Flossen)
Trefferwürfel: 15 (68 TP ⌀)
AggR0: 5
Angriffe: 1
Schaden: 4W4
Sonderangriffe: Boote kentern
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/2,400+ 20
Kampfgeist: 120%

Riesenmeeresschildkröte: Diese Schildkröten sind riesige Biester, die normalerweise ruhig sind aber wild, wenn sie das Gefühl haben, angegriffen zu werden. Sie haben eine 90%ige Chance, ein Boot zu kippen, und eine 10 %ige Chance, selbst ein kleines Schiff. Eine Meeresschildkröte kann ihren verletzlichen Kopf und ihre Flossen in ihren Panzer zurückziehen ihren Panzer zurückziehen, kann dann aber weder angreifen noch sich bewegen.

Schatz: Keiner.


  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere Schildkröten können ihren verletzlichen Kopf und Gliedmaßen in ihren Panzer zurückziehen. Zwar sind sie so geschützt, doch können sie sich so weder bewegen noch angreifen.