Riesenmeeresschildkröte
Aus Alrik
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Riesiges Meer | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W3 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 1 Feld
15 Felder schwimmend
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Rüstungsklasse:0 | 2 (Schale) oder 5 (Kopf und Flossen) |
Trefferwürfel: | 15 (68 TP ⌀) |
AggR0: | 5 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 4W4 |
Sonderangriffe: | Boote kentern |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Tierisch |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 2/2,400+ 20 |
Kampfgeist: | 120% |
Riesenmeeresschildkröte: Diese Schildkröten sind riesige Biester, die normalerweise ruhig sind aber wild, wenn sie das Gefühl haben, angegriffen zu werden. Sie haben eine 90%ige Chance, ein Boot zu kippen, und eine 10 %ige Chance, selbst ein kleines Schiff. Eine Meeresschildkröte kann ihren verletzlichen Kopf und ihre Flossen in ihren Panzer zurückziehen ihren Panzer zurückziehen, kann dann aber weder angreifen noch sich bewegen.
Schatz: Keiner.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere Schildkröten können ihren verletzlichen Kopf und Gliedmaßen in ihren Panzer zurückziehen. Zwar sind sie so geschützt, doch können sie sich so weder bewegen noch angreifen.