Grüner Schleim

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Grüner Schleim
Englisch: Slime, Green
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Klein
Bewegung: Keine
Rüstungsklasse:0 10
Trefferwürfel: 2 (9 TP ⌀)
AggR0: 18
Angriffe: Keine
Schaden: Null
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Nicht
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/20+2 (38 ⌀)
Kampfgeist: 55%


Grüner Schleim ist eine gelegentliche Gefahr in Kerkern. Die Gelehrten diskutieren, ob er pflanzlicher oder pilzartiger Natur ist. Er wächst an der Decke eines Raumes bis eine hängende Schleimknolle fast zum Herabfallen bereit ist. Die Vibrationen von vorbeiziehenden Lebewesen bringen diese Knollen zum Fallen.

Wenn eine Glühbirne auf freiliegendes Fleisch trifft, verwandelt sie dieses schnell in grünem Schleim. Sie kann sich auch durch Holz (langsam) und Metall (schnell - ein Metallgegenstand wird in 1W6 Runden verzehrt). Nur Stein kann ihn aufhalten.

Grüner Schleim kann von den meisten Waffen oder Zaubern nicht verletzt werden. Er erleidet jedoch Schaden durch Kälte oder Feuer und kann durch einen Krankheitenheilen Zauberspruch getötet werden. Gelingt dies nicht, muss eine Kreatur mit grünem Schleim an der die betroffene Stelle abschneiden, die betroffene Gliedmaße amputieren oder in 1W4 Runden sterben (danach wird sie in grünen Schleim umgewandelt und kann weder auferweckt noch wiedererweckt werden).

Schatz: Keiner.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen