Vampir
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(als Typ 10 gedreht)
[+] Vampir
Englisch: Vampire | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W4 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 12 Felder
18 Felder fliegend (WS: V)
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Rüstungsklasse:0 | 1 |
Trefferwürfel: | 8+3 (39 TP ⌀) |
AggR0: | 11 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W6+4 |
Sonderangriffe: | Siehe unten |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | Siehe unten |
Lager-Chance: | 25% |
Intelligenz: | Außergewöhnlich |
Gesinnung: | Chaotisch böse |
MS/EP: | Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“[[Kategorie:MS-Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“]]/3,810+12 |
Kampfgeist: | 88% |
Der Vampir ist einer der am meisten gefürchteten Untoten. Ähnlich wie die anderen Untoten, halten sie sich gleichzeitig in der negativen materiellen und materiellen Ebenen. Sie teilen mit anderen Untoten die Immunität gegen Bezaubern, Festhalten und Schlaf Zaubersprüche. Elektrizität und Kälte verursachen nur halben Schaden, sie werden von von normalen Waffen und regenerieren 3 Trefferpunkte pro Runde. Vampire müssen sich bei Tageslicht in einen Sarg oder ein anderes Versteck zurückziehen und müssen hin und wieder auf der Erde ihres eigenen Grabes schlummern, um ihre ihre Kräfte zu erhalten.
Vampire sind ungeheuer stark (18.76) und teilen große Schläge aus, die 1W6+4 Trefferpunkte Schaden zufügen. Diese Schläge reduzieren die Lebensenergie des Opfers Lebensenergie des Opfers um zwei Stufen, was folglich alle anderen Eigenschaften die mit einem Verlust an Stufen verbunden sind (Angriffsfähigkeit, Trefferwürfel usw.).
Vampire können nach Belieben eine gasförmige Form annehmen und werden in diese gezwungen Form gezwungen, wenn ihre Trefferpunkte Null erreichen. Sie versuchen dann, ihren Sarg zu erreichen Sarg zu erreichen, um ihren Körper wiederherzustellen. Erreichen sie den Sarg nicht innerhalb von 12 Phase erreichen und 8 Stunden lang ruhen, können sie sich nicht regenerieren.
Außerdem können sich Vampire nach Belieben in eine große Fledermaus verwandeln, was ihnen ihnen eine fliegende Bewegung ermöglicht. Sie können 1W10×10 Fledermäuse oder Ratten beschwören, wenn sie unter der Erde oder 3W6 Wölfe, wenn sie sich über der Erde befinden. Diese Kreaturen kommen in 2W6 Runden. Zusätzlich hat ein Vampir einen bezaubernden Blick (wie der Zauber Person bezaubern ), mit einem Rettungswurf-Malus von -2.
Obwohl diese Gegenstände nicht wirklich Schaden anrichten oder diese Kreaturen vollständig abwehren diese Kreaturen, Vampire werden sich von einem rechtschaffenen guten heiligen Symbol zurückziehen, einem Spiegel oder Knoblauch zurück, wenn man ihnen Vertrauen entgegenbringt. Knoblauch lässt einen Vampir für 1W4 Runden zurückschrecken, und ein heiliges Symbol oder ein Spiegel bringt einen Vampir dazu, eine Position einzunehmen, in der der Gegenstand ihn nicht oder Angriff nicht behindert. Ein rechtschaffen gutes heiliges Symbol wirkt auf einen Vampir, unabhängig davon, welchen Ethos er im Leben hatte. Weihwasser fügt 1W6+1 Punkte Schaden pro volle Phiole zu, die ihn trifft.
Es gibt nur wenige Mittel, mit denen ein Vampir vernichtet werden kann. Sie erleiden großen Schaden, wenn sie in fließendes Wasser getaucht werden, und werden in 3 Runden getötet (jede Runde reduziert 1/3 der Trefferpunkte der Kreatur). Wenn er im Sonnenlicht erwischt wird, ist ein Vampir machtlos und stirbt in 1 Phase. Schließlich kann ein Pflock durch das Herz, gekoppelt mit einer Enthauptung, einen Vampir, wenn heilige Sakramente (wie Oblaten) in den Mund gesteckt werden nachdem der Kopf entfernt wurde. Wenn ein Vampir gepfählt wird, scheint er oder sie scheint er zu sterben, aber wenn er nicht auch enthauptet wird, lebt er wieder auf, wenn der Pflock entfernt wird.
Vampire erschaffen andere ihrer Art, indem sie Menschen oder Menschenartigen die alle Lebensenergie entziehen. Das Opfer muss begraben werden. Nach 1 Tag wird er oder sie als Vampir auferstehen. Das Opfer behält die Klassenfähigkeiten, die es zu Lebzeiten hatte aber es wird ein chaotisch böses untotes Wesen. Der neue Vampir ist Sklave des Vampirs, der ihn oder sie erschaffen hat, wird aber zum freien Willen wenn der Meister getötet wird.
Es gibt eine Variante des Vampirs aus dem Osten, die nicht willkürlich die gasförmige Form annehmen kann (aber wird, wenn er auf null Trefferpunkte reduziert ist), noch einen Monster bezaubernden Blick hat. Er ist jedoch unsichtbar und Feinde, die Unsichtbarkeit nicht entdecken können, erleiden -4, um diese Vampire im Kampf zu treffen.
Schatz: 1W20×1.000 sp (10%); 1W12×1.000 ep (10%); 1W10×1.000 gp(40%); 1W8×100 pp(35%); 3W10 Edelsteine(20%); 1W10 Juwelen (10%); 3 magische Gegenstände (30%).
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Untot