Plapperer

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Plapperer
Englisch: Babbler
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 4/100+5 (215 ⌀)
Monstergröße: Groß (8 Fuß hoch)
Bewegung:
6 Felder zweibeiniger Gang
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder vierbeiniger Gang
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
RK:  6
Trefferwürfel: 5 (23 TP ⌀)
AggR0 RW KG
15 T11 S13 V12 O13 M14 70%
Angriffsprofil: 3
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz:  Standard


Sie werden so genannt, weil sie eine seltsame und unverständliche Sprache sprechen, die weder ein Mensch noch ein Plapperer sind vielleicht eine Art mutierter Echsenmensch - wenn ja, ist die Mutation ziemlich extrem. mutierten Echsenmenschen sein - wenn dem so ist, ist die Mutation allerdings ziemlich extrem. Sie leben Sie leben in Sümpfen und Mooren und haben eine gelbe Farbe mit grauen Flecken und grauem Unterbauch. Sie sehen aus wie Miniatur-Tyrannosaurier mit längeren Arme und können sich zweibeinig fortbewegen, obwohl sie besser an die vierfüßige Bewegung angepasst (aber sie können ihre Klauen nur effektiv einsetzen, wenn sie aufrecht stehen). Wenn sie in einem Sumpf auf dem Bauch liegen, sind sie schwer zu schwer zu entdecken und können sich wie ein Dieb der 5. Stufe verstecken.

Plapperer mögen den Geschmack von Menschen. Man findet sie gelegentlich in Echsenmenschen-Raubzügen.

Schatz: (im Lager) 1W12×1.000 cp (20%), 1W6×1.000 sp (35%), 1W6×1.000 ep (10%), 1W6×1.000 gp (40%), 1W4 Edelsteine (30%), 1W3 Juwelen (25%), ein magischer Gegenstand und ein Trank (10%)

  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.

Vorlage:Andere Kreaturen