Krabbenmensch
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[+] Krabbenmensch
Englisch: Crabman | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 2W6 |
Monstergröße: | Groß (9 Fuß hoch) |
Bewegung: | 9 Felder
6 Felder schwimmend
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Rüstungsklasse:0 | 4 |
Trefferwürfel: | 3 (14 TP ⌀) |
AggR0: | 17 |
Angriffe: | 2 |
Schaden: | 1W4/1W4 |
Sonderangriffe: | Keine |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 20% |
Intelligenz: | Niedrig bis durchschnittlich |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 3/40+2 (68 ⌀) |
Kampfgeist: | 60% |
Krabbenmänner sind humanoide amphibische Kreaturen. Sie haben ein zähes rötlich-braunes Exoskelett und Zangen anstelle von Händen. Im Kampf greifen Krabbenmänner in der Regel mit ihren Zangen an und fügen bei einem erfolgreichen Angriff 1W4 Punkte Schaden bei einem erfolgreichen Angriff.
Krabbenmänner lagern in Höhlen an der Küste und sind im Allgemeinen friedliche Sie sind im Allgemeinen friedliche Kreaturen, müssen sich aber oft gegen Angriffe verteidigen.
Krabbenmenschen meiden die Menschen größtenteils, mit zwei bemerkenswerten Ausnahmen. Diese Kreaturen schätzen Silber sehr hoch und greifen bei ihrem Anblick an, jeden an, der offen silberne Gegenstände oder solche, die aus Silber zu sein scheinen aus Silber zu sein scheinen. Krabbenmänner werden auch von Zeit zu Zeit eine Art Stammeswut erleben Stammesrausch, in dem sie sich zu einer Gruppe von 30 bis 40 Individuen zusammentun und Raubzüge ins Landesinnere. Bei diesen Raubzügen wird alles geplündert, was sich ihnen in den Weg stellt, und die Krabbenmänner greifen jeden an, der sich ihnen widersetzt.
Schatz: 3W8 Sp pro Person
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen