Schakalwer
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur | ||||||
Seltenheit: | Gewöhnlich | ||||||
Gruppengröße: | 1W4 | ||||||
Lager-Chance: | 30% | ||||||
Intelligenz: | Sehr | ||||||
Gesinnung: | Chaotisch böse | ||||||
MS/EP: | 3/75+4 (147 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Klein (menschengroß) | ||||||
Bewegung: | +12 Felder
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RK: | 4 | ||||||
Trefferwürfel: | 4 (18 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | 1 | ||||||
Sonderangriffe: | |||||||
Sonderabwehr: | |||||||
Magieresistenz: | Standard |
Ein Schakalwer ist eine bösartige Bestie, die menschliche Gestalt annehmen kann (und daher kein Lykanthrop, da Lykanthropen Menschen sind, die die Form eines Tieres Gestalt annehmen können). Sie mischen sich unter die Menschen und suchen sich leichte Ziele aus, um sie zu opfern. Sie leben für den Nervenkitzel des Mordens und verzehren oft die Überreste ihrer Beute. Oft stehlen sie die Besitztümer der Opfer, nehmen ihre Identität an und ziehen weiter in die nächste Stadt. Ein Schakalwer benutzt oft ihren Blickangriff. Wer seinen Schutz gegen den Zauber nicht besteht, fällt in einen Tiefschlaf, um ihre Beute ruhig zu stellen. Im Nahkampf greift ein Schakalwer am häufigsten mit einer Waffe an. Diese üblen Bestien sind immun gegen normale Waffen immun, sie müssen mit eisernen oder magischen Waffen angegriffen werden. Schakalweres bevorzugen manchmal die Gesellschaft von normalen Schakalen und leben nur selten unter ihnen leben.
Schatz: 1W12×1.000 cp (20%), 1W6×1.000 sp (30%), 1W4×1.000 ep (10%), 1W6 Edelsteine (25%), 1W3 Juwelen (20%), 2 beliebige magische Gegenstände (10%)
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.