Annis

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Annis
Englisch: Annis
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3
Monstergröße: Groß (ca. 8 Fuß)
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0
Trefferwürfel: 9 (41 TP ⌀)
AggR0: 11
Angriffe: 3
Schaden: 1W8+8/1W8+8/1W8+1
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Unempfindlich gegen Illusionen
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Durchschnittlich bis außergewöhnlich
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 1/1,200+10
Kampfgeist: 90%


Diese magischen, bösen Riesinnen sind abgemagert und zerlumpt, tragen fleckige und schmutzige Gewänder. Sie sind freiwillig menschenfressend, obwohl sie obwohl sie fast alles essen, wenn sie hungrig sind, was fast immer der Fall ist. Man findet sie Manchmal leben sie mit Riesen oder Trollen zusammen. Annis sind so stark stark wie ein Riese (19 Stärken), und wenn alle drei ihrer Angriffe treffen, haben sie haben sie ihren Gegner festgehalten und werden ihn schnell verschlingen (im Spiel Spiel bedeutet das, dass ihre Angriffe automatisch treffen, solange das Opfer festgehalten wird). Annis können jeweils dreimal am Tag Nebelwolke und Selbstverwandlung zaubern.

Die Annis sprechen das Übliche, verschiedene gigantische Zungen und ihre eigene Sprache.

Schatz: (im Lager) 1W20×1.000 cp (25%), 1W8×1.000 sp (35%), 1W6×1.000 ep (10%), 1W6×1.000 gp (40%), 1W8 Edelsteine (30%), 1W6 Juwelen (25%), 2 beliebige magische Gegenstände und ein Trank (15%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen