Nixe

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Nixe
Englisch: Nixie
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 10W10
Monstergröße: Klein (4 Fuß hoch)
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder schwimmend
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1W4 TP
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: Nach Waffentyp
Sonderangriffe: Ungeheuer bezaubern
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 25%
Lager-Chance: 95%
Intelligenz: Sehr
Gesinnung: Neutral
MS/EP: X/35+1 (Fehler im Ausdruck: Unerwarteter Operator < ⌀)
Kampfgeist: 50%


Nixen sind Feenwesen, die mit den Feengeistern verwandt sind und ihr Zuhause in Süßwasserseen leben. Sie erscheinen als seltsam schöne Menschenartige mit leicht geschuppter grünlicher Haut und mit Schwimmhäuten an Händen und Füßen. Ihre Augen sind und ihr Haar ist dunkelgrün, und sie kleiden sich in Gewänder aus Seegras. Nixe sprechen ihre eigene Sprache und die gemeinsame Zunge. Sie scheinen auch in der Lage zu sein, sich zumindest auf einer rudimentär mit Süßwasserfischen aller Art zu kommunizieren.

Als Feen haben die Nixen eine große Freude daran, Menschen zu versklaven. Wenn ein Mensch oder Mensch oder Halbmensch sich einer Gruppe von Nixen bis auf 30 Fuß nähert, werden sie versuchen sie, ihn oder sie mit einem speziellen Monster bezaubern. Dieses Monster bezaubern erfordert mindestens 10 Nixen, die sich die Hände reichen und den heiligen Gesang anstimmen, und jede Person Person, die diesen feyischen Gesang hört, muss sich gegen Zauber bei -2 schützen oder ins Wasser gehen den Nixen für ein Jahr und einen Tag als Sklave und Geliebter Jahr und einem Tag zu dienen. Ein Nebeneffekt dieser Variante des Monster bezauberns ist, dass die Fähigkeit verleiht, für die Dauer des Zaubers Wasser zu atmen. Es gibt es eine kurze Möglichkeit, den Zauber zu brechen; wenn ein Bannzauber wenn ein Bannzauber auf die verzauberte Person gewirkt wird, bevor sie das Wasser betritt, besteht eine 75%ige dass der Zauber gebrochen wird, aber sobald das Opfer begonnen hat, Wasser zu atmen sinkt die Chance, den Zauber zu brechen, auf nur noch 10 %.

Nixe sind im Kampf schwach, machen diese Schwäche aber durch Massenangriffe wett und ihre Feinde überwältigen. Sie kämpfen bevorzugt mit langen Dolchen und langen Pfeilen, die aufgrund der kurzen Statur der Nixen in ihren Händen wie Speere wirken. Nixen kämpfen mit diesen Speeren unter Wasser im Nahkampf und über Wasser schleudern sie sie wie Raketen und greifen dann mit ihren Dolchen.

Nixen fürchten helles Licht und Feuer, ihre aquatische Natur macht diese diese Dinge fremd und eine starke Präsentation von beidem wird sie vertreiben. vertreibt sie. Eine starke Lichtquelle, die unter Wasser präsentiert wird, wird von von Schwärmen beschworener Nixen verdeckt, die den Effekt des Zaubers umgeben. Als Nixen haben als Feen eine natürliche Magieresistenz von 25% und können neben ihrem speziellen Monster bezaubern, können sie auch einen Wasseratmungszauber mit einer Dauer von 24 Stunden einmal am Tag wirken.

Nixen lagern auf dem Grund von Seen, wo sie lebendes Seegras zu Behausungen. Diese Behausungen fügen sich so gut in den Unterwasserbewuchs ein. dass sie zu 90 % erst bemerkt werden, wenn man sich ihnen bis auf 20 Fuß nähert. Diese Unterwasserdörfer werden entweder von 1W4 Riesengarnen (25%) oder 2W4 Riesenhechten (75%) bewacht. Riesenhechten (75%) bewacht, die den Befehlen der Nixen gehorchen (siehe: Fisch, Riese). Die Nixen können auch 20W4 kleine Fische beschwören, die einem die Vision und die Bewegung eines Angreifers behindern, indem sie sich auf sie stürzen. Nixen können sich aufs Festland wagen, tun dies aber nur mit großem Widerwillen.

Schatz: Mitgeführt: Magischer Dolch oder Speer, 10%. Lager: 1W10×1.000 cp (25%), 1W6×1.000 sp (25%), 1W6×1.000 ep (15%), 1W2×1.000 gp (5%), 4W6 Edelsteine (45%), 2W4 Juwelen (30%), 2 beliebige Schriftrollen (10%).

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Wald- oder Feen-Wesen