Blindheimer

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Blindheimer
Englisch: Blindheim
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Lager-Chance: 5%
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 4/110+5 (210 ⌀)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
RK:  3
Trefferwürfel: 4+2 (20 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
67% 15 T11 S13 V12 O13 M14
Angriffsprofil: 1
Sonderangriffe: Erblindung
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz:  Standard


Blindheimer sind in unterirdischen Umgebungen zu finden. Diese gelblichen, froschähnlichen Menschenartigen projizieren aus ihren Augen Zwillingsstrahlen von unglaublich hellem Licht ihren Augen. Jeder, der sich dem Blindheimer auf 30 Fuß nähert, muss sich gegen Gezielte magische Gegenstände retten oder vorübergehend geblendet werden (für 1W8+12 Phasen). Der Rettungswurf liegt bei -3, wenn der sich nähernde Charakter Infravision hat.

Ein Charakter, der nicht geblendet ist, kann den Blindheimer angreifen mit einem Malus von -2 "zu treffen" (wenn er oder sie es vermeidet, die Kreatur anzusehen) oder wie normal (wenn er oder sie aus irgendeinem Grund immun gegen helles Licht ist).

Schatz: Nur im Lager: 2W6×1.000 cp (20%), 1W6×1.000 sp (35%), 1W6×1.000 ep (20%), 1W4 Edelsteine (20%), 1W4 Juwelen (25%), zufälliger magischer Gegenstand oder Waffe (15%)

  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz

Vorlage:Andere Kreaturen