Medusa

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Englisch: Medusa
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3
Lager-Chance: 50%
Intelligenz: Sehr bis hoch
Gesinnung: Neutral böse
MS/EP: 6/750+6 (918 ⌀)
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
9 Felder
RK:  5
Trefferwürfel: 6+1 (28 TP ⌀)
KG AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW
76% 13 T10 S12 V11 O12 M13
Angriffsprofil: 1
Sonderangriffe: Vergiftung, Versteinerung
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 


Medusa ähneln dem gleichnamigen Monster aus der griechischen Mythologie. Sie können mit ihren schlangenartigen Haaren beißen und dabei den angegebenen Schaden verursachen, in diesem Fall das Ziel sich gegen Gift schützen muss oder stirbt, aber ihr gefürchtetster Angriff gefürchtetste Angriffsart ist ihr Blick, der jede Kreatur versteinert, die in ihre Augen schaut. Augen blickt. Die Kreatur kann einen Schutz gegen Versteinerung versuchen, um dies zu vermeiden. Eine eine der wirksamsten Waffen gegen eine Medusa ist ein Spiegel, denn eine Medusa, die ihr eigenes Spiegelbild sieht, kann selbst versteinert werden, wenn sie scheitert.

Ein Charakter, der versucht, gegen eine Medusa zu kämpfen, ohne sie anzusehen, muss einen Malus von -4 auf seine Trefferwürfe hinnehmen.

Man beachte, dass der Blick einer Medusa in nahegelegene Ebenen der Existenz reicht, wie wie die Äther- oder Astralebene, und hat dort volle Wirkung.

Schatz: 1W6×1.000 sp (30%), 1W2×1.000 ep (25%), 2W6×1.000 gp (70%), 10W4 Edelsteine (50%), 1 verschiedene Zauber + 1 Trank (60%)

  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.

Vorlage:Andere Kreaturen