Atterkopp

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Atterkopp
Englisch: Ettercap
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W2
Lager-Chance: 30%
Intelligenz: Semi
Gesinnung: Neutral böse
MS/EP: 4/150+5 (270 ⌀)
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
RK:  6
Trefferwürfel: 5+1 (24 TP ⌀)
AggR0 RW KG
14 T10 S12 V11 O12 M13 71%
Angriffsprofil: 3
Sonderangriffe: Gift
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz:  Standard


Atterkopps scheinen humanoide Spinnentiere zu sein. Ihr Biss ist giftig und sie können mit ihren kurzen, stummeligen Schwänzen Seide spinnen wie eine Spinne. Ein Atterkopp spinnt mit dieser Seide Fallen um sein Lager herum, z. B. Fallen wie Netze und Stolperdrähte, und kann eine Waffe aus Seide wie ein Lassoo oder eine Garrotte.

Schatz: Keiner.

  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.

Vorlage:Andere Kreaturen