Atterkopp
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[+] Atterkopp
Englisch: Ettercap | |||||||
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur | ||||||
Seltenheit: | Gewöhnlich | ||||||
Gruppengröße: | 1W2 | ||||||
Lager-Chance: | 30% | ||||||
Intelligenz: | Semi | ||||||
Gesinnung: | Neutral böse | ||||||
MS/EP: | 4/150+5 (270 ⌀) | ||||||
Monstergröße: | Menschengroß | ||||||
Bewegung: | 12 Felder
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RK: | 6 | ||||||
Trefferwürfel: | 5+1 (24 TP ⌀) | ||||||
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Angriffsprofil: | 3 | ||||||
Sonderangriffe: | Gift | ||||||
Sonderabwehr: | Siehe unten | ||||||
Magieresistenz: | Standard |
Atterkopps scheinen humanoide Spinnentiere zu sein. Ihr Biss ist giftig und sie können mit ihren kurzen, stummeligen Schwänzen Seide spinnen wie eine Spinne. Ein Atterkopp spinnt mit dieser Seide Fallen um sein Lager herum, z. B. Fallen wie Netze und Stolperdrähte, und kann eine Waffe aus Seide wie ein Lassoo oder eine Garrotte.
Schatz: Keiner.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.