Tiger

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Tiger
Englisch: Tiger
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Groß
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 5+5 (28 TP ⌀)
AggR0: 14
Angriffe: 3
Schaden: 1W6/1W6/1W10
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Überrascht nur bei 1
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 7%
Intelligenz: Tierisch
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 5/250+6 (418 ⌀)
Kampfgeist: 75%

Tiger sind große, fleischfressende und sehr gerissene Katzen, die von tropischen Gefilden bis zur subarktischen Tundra. Tiger sind rücksichtslose und effiziente Raubtiere, die oft in Paaren oder Familiengruppen jagen, ihre Beute und greifen gemeinsam an. Tiger können so leicht auf Bäume klettern wie auf den Boden springen, um aus einem Versteck heraus anzugreifen, sich in der Natur lautlos mit Geschwindigkeit bewegen und bis zu 10 Meter hoch springen. greifen mit einer Klauen-Klauen-Biss-Routine an. Wenn beide Klauenangriffe erfolgreich sind erfolgreich, hat der Tiger sein Opfer gepackt und erhält zwei zusätzliche Angriffe mit +4 "Treffer" aus seinen kräftigen Hinterbeinen für je 1W6+2 Punkte Schaden. Es besteht eine 25%ige Chance, dass ein Tiger, der in seinem Lager getroffen wird, 1W3 Jungtiere hat. In einem solchen Fall wird der Tiger bis zum Tod kämpfen, um sie zu verteidigen. Wenn er seine Jungen nicht verteidigt, vermeidet ein Tiger im Allgemeinen den Kontakt mit Menschen und Demi-Menschen.

Schatz: Keiner.


  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere Vorlage:Raubkatze