Deckenlauerer

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Deckenlauerer
Englisch: Lurker Above
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
9 Felder fliegend (WS: I)
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 10 (45 TP ⌀)
AggR0: 10
Angriffe: 1
Schaden: 1W6
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 95%
Intelligenz: Nicht
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/1,500+4
Kampfgeist: 95%


Schleicher sind gefährliche Kreaturen, die an hohen Stellen auf Beute warten. von der Form her sollen sie Mantarochen ähneln, sind aber so gefärbt und geformt haben eine solche Färbung und Form, dass sie fast vom Stein der Höhlen, in denen sie leben, nicht zu unterscheiden sind.

Es ist sehr schwierig, Schleicher im Voraus zu erkennen. Vielleicht werden nur einer von zehn beobachtet werden, auch wenn man sich sehr bemüht, sie sie zu entdecken. Solange sie unentdeckt bleiben, haben sie einen Bonus von +4 auf ihre Überraschungschance und greifen an, indem sie sich auf eine Kreatur fallen lassen. Schleicher, die ihr Opfer erfolgreich verschlingen, verursachen automatisch 1W6 Punkte Schaden durch Einschnürung jede Runde und verursachen Erstickung innerhalb von 2-5 Minuten. Die Verschlungenen können nur kurze Waffen gegen ihren Angreifer einsetzen und sind nicht in der Lage, weitere zusätzliche Waffen zu ziehen. Schleicher greifen weiter an, bis sie getötet werden und sind sehr schwer zu entkommen.

Schatz: 1W10×1.000 cp (25%), 1W8×1.000 sp (25%), 1W6×1.000 gp (25%), 1W6 Edelsteine (25%), 1W3 Juwelen (25%) und zwei beliebige magische Gegenstände (10%)

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen