Geheimgang

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Englisch: Searching

Auf der Suche nach versteckten Schätzen, Fallen, Geheimtüren und dergleichen: Eine häufige Aktivität. Die Suche nach Geheimtüren ist ein zeitaufwändiger Prozess, der für jeden durchsuchten Bereich von 10 Fuß×10 Fuß eine ganze Phase dauert. Dennoch ist die Chance auf Erfolg gering: 1 zu 6 für die meisten Charaktere, wobei Elfen und Halbelfen einen angeborenen Vorteil haben (was einer Chance von 2 zu 6 entspricht). Die Suche nach Fallen wird am besten von Zwergen, Gnomen, Dieben oder Meuchelmördern durchgeführt – die Erfolgschancen sind wie in Kapitel 1 beschrieben. Die Suche nach Fallen dauert in der Regel 1–4 Phasen, ist aber auch auf ein bestimmtes Objekt oder einen kleinen (nicht mehr als 5 Fuß × 5 Fuß) Ort beschränkt, den die Spielerinnen oder der Spieler angibt: "Ich suche nach Fallen an der Tür", "Ich suche nach Fallen an der Schatztruhe", "Ich suche den Bereich direkt vor dem Thron nach Fallen ab", usw.

Die Spielleitung kann eine "verhandlungsbasierte" Suche nach geheimen Türen oder Fallen zulassen, bei der die Spieler durch sorgfältiges Befragen und beschriebene Aktionen einen Bonus oder sogar einen automatischen Erfolg bei der Suche erzielen können. Zum Beispiel können die Spieler an einer Wand entlang klopfen, um das Echo eines Hohlraums zu hören. Wenn ein solcher Raum entdeckt wird, können die Spieler ihre Versuche beschreiben, die Geheimtür zu finden und auszulösen, von der sie wissen, dass sie sich dort befindet – vielleicht suchen sie nach losen oder schlecht sitzenden Steinen, verdächtigen Vertiefungen oder Rissen, Wandträgern, die sich drehen oder schwenken lassen, usw. Der gleiche Ansatz kann auch für Fallen verwendet werden.

Die Spielleitung muss diese ausgehandelten Suchen beurteilen. Vielleicht haben sie keine Auswirkungen und der Würfelwurf allein entscheidet über Erfolg oder Misserfolg – was sicherlich dazu beiträgt, das Spiel in Gang zu halten, aber den Spielern möglicherweise zu viel von ihrer Fähigkeit nimmt, sich in die Situation hineinzuversetzen. Vielleicht kann eine sorgfältige Beschreibung einen Bonus auf die Standardüberprüfung geben, oder vielleicht kann die Beschreibung den Würfelwurf ganz übertrumpfen – wenn die Spielerinnen oder der Spieler in der Lage ist, eine Suche so zu beschreiben, dass die Spielleitung glaubt, er würde das Ziel definitiv finden. Der Nachteil dabei ist, dass die Spielleitung die Erfolgschancen verringern kann, wenn die Beschreibung der Spielerin oder des Spielers nicht den Tatsachen entspricht (Suche am falschen Ort, mit den falschen Mitteln usw.).

Diese detaillierten, ausgehandelten Suchaktionen nehmen im Allgemeinen viel Zeit in Anspruch (mehr als die oben aufgeführten Standardzeiten) und können die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auf ein umherstreifendes Monster zu treffen. Dies ist natürlich beabsichtigt; ohne einen Anreiz, die Dinge in Bewegung zu halten, könnten die Spieler dazu neigen, die gründlichste Suche durchzuführen, die möglich ist, und jeden Zentimeter eines jeden Raumes bis ins kleinste Detail zu beschreiben, was das Spiel zum Stillstand bringen würde.

Das Entschärfen von Fallen ist normalerweise eine Aufgabe für einen Dieb oder Meuchelmörder (siehe Diebesfähigkeit) und dauert 1–4 Phasen pro Versuch für eine einfache Falle. Eine komplexe Falle kann eine ganze Phase zum Entschärfen benötigen. Andere Charaktere haben in der Regel nur geringe oder gar keine Erfolgschancen, aber auch hier kann sorgfältiges Hinterfragen und die Beachtung von Details zu Ausnahmen führen. So kann ein Spieler zum Beispiel vermuten, dass eine Falle umgangen werden kann, wenn er eine Druckplatte verkeilt, um zu verhindern, dass sie heruntergedrückt wird, oder wenn er eine Entlüftungsöffnung mit Bienenwachs verstopft, um zu verhindern, dass Gas aus ihr austritt.

Diese Art von "verhandlungsbasierten" Lösungen für Fallen liegen ganz im Ermessen des Spielleiters. Manche Spielleiter ermutigen und belohnen diese Art von Spiel, aber andere werden davon abraten, weil sie vielleicht der Meinung sind, dass dies das Spiel zu sehr verlangsamt oder die beabsichtigte Rolle der Diebesklasse umgeht. Es ist wichtig, dass die Spieler und die Spielleitung dieses Thema besprechen, um sicherzustellen, dass die Erwartungen aller Beteiligten übereinstimmen – dass die Spieler nicht erwarten, dass Fallen rein rollenbasiert gelöst werden, während die Spielleitung erwartet, dass sie jeden Versuch ausspielen, oder umgekehrt.

Fallen, die weder umgangen noch entschärft werden, werden normalerweise in 50% der Fälle ausgelöst. Bei der Gestaltung des Dungeons sollte die Spielleitung jede Falle nach ihrer Art und Wirkung definieren (siehe Fallen). In Gebieten, die für Charaktere der ersten Stufe gedacht sind, sollte der Schaden normalerweise nicht mehr als 1d6 oder schlimmstenfalls 1d10 betragen und "sofort tot"–Effekte sollten vermieden werden. Tiefer liegende Labyrinthebenen hingegen sind für erfahrene Spieler mit hochstufigen Charakteren gedacht, die viele Möglichkeiten haben sollten, mit Fallen umzugehen, sowie mehr Trefferpunkte und bessere Rettungswürfe, so dass gefährlichere und tödlichere Fallen in Ordnung sein können. Dennoch sollte die Spielleitung in der Regel eine Art von Rettungswurf oder eine andere Möglichkeit zur Abschwächung der Auswirkungen der Falle zulassen.

Einige Gruppen mögen sogar noch tödlichere Fallen, z. B. solche, die den Tod herbeiführen, ohne dass ein Schutzwurf nötig ist. Die Platzierung dieser Fallen liegt im Ermessen des Spielleiters. Willst du die Spieler dazu ermutigen, Zombies zu erwecken oder unsichtbare Diener oder beschworene Monster herbeizurufen und sie vorzuschicken? Sehr tödliche Fallen werden wahrscheinlich zu einem solchen Verhalten führen, und in manchen Gruppen ist Platz für diese Art von Spiel. Andere ziehen es vor, sie zu vermeiden.

Das Wirken von Zauber wurde schon ausführlich beschrieben. Viele Zaubersprüche, insbesondere die verschiedenen Erkennungs- und Wahrsagezauber, erleichtern die Erkundungstätigkeit. Es liegt an den Spielern, das ideale Gleichgewicht zwischen diesen "Gebrauchs"-Zaubern und den auf Kampf oder Heilung ausgerichteten Zaubern zu finden. Es gibt Umstände, unter denen sich ein zeitlich abgestimmter Klopf- oder Ortungszauber als ebenso lebensrettend erweisen kann wie ein weiterer Schlaf- oder Heilzauber für leichte Wunden.

Ruhepausen sind in der Regel in jeder sechsten Runde notwendig, eine Runde nach jedem Kampf und doppelt so lang (zwei Runden) nach einem Ausweichen oder einer Verfolgung. Gruppen, die sich mehrere Stunden im Kerker aufhalten und nicht in der Lage oder willens sind, an die Oberfläche zurückzukehren, können eine ganze "Nacht" im Kerker verbringen, um Zauber zu regenerieren. Während dieser Zeit kann sich die Gruppe nicht bewegen und darf auch keine anderen anstrengenden Aktionen durchführen (passive Aktivitäten wie das Kartieren sollten jedoch erlaubt sein). Die Spieler sollten sich darüber im Klaren sein, wann diese Ruhezeiten anstehen, und dafür sorgen, dass ihre Umgebung so unauffällig oder zumindest so verteidigungsfähig wie möglich ist. Ein kleiner, abgelegener Raum mit einer einzigen Tür, die mit Keilen verschlossen werden kann, könnte ein guter Ort sein, um sich für eine einzige Runde oder eine ganze Nacht auszuruhen; in der Mitte eines offenen Korridors oder in der Nähe einer Treppe zu einer tieferen Ebene ist wahrscheinlich ein schlechter Ort für eine kurze Ruhezeit und oft ein selbstmörderischer Ort, um mehrere Stunden zu verbringen.

Gelegentlich kommt es vor, dass Charaktere versehentlich oder absichtlich diese erforderlichen Ruhezeiten nicht einhalten und versuchen, trotzdem weiterzugehen. Wenn das passiert, sind alle in der Gruppe erschöpft. Was dies bedeutet und welche Auswirkungen es auf die Charaktere hat, bleibt dem Ermessen des Spielleiters überlassen, aber wahrscheinliche Folgen sind eine verringerte Bewegungsrate, Nachteile im Kampf, vorübergehend verringerte Fähigkeitswerte und Moralabschläge für alle NSCs, die die Gruppe begleiten. Je länger die Gruppe nicht rastet, desto schlimmer werden diese Auswirkungen.

Weitere Aktionen sind in mehreren der Spezies- und Klassenbeschreibungen definiert. Zum Beispiel kann ein Zwerg versuchen, die Tiefe unter der Erde zu bestimmen, ein Gnom kann versuchen, die Richtung zu bestimmen, ein Paladin kann das Böse aufspüren, ein Waldläufer kann versuchen, einer Spur zu folgen, und so weiter. Wenn nicht anders angegeben, dauern diese Aktionen eine Runde pro Versuch.

Abgesehen von diesen vordefinierten Aktivitäten gibt es kein spezielles System für die Lösung der meisten anderen Aufgaben. Das ist beabsichtigt – die Spielercharaktere sind Helden und sollten in der Lage sein, die meisten alltäglichen Dinge ohne einen Wurf zu erledigen.

Sicherlich hätten die Autoren ein Fertigkeitssystem für Aktivitäten wie "Reiten" oder "Schwimmen" einbauen können, aber das ist dem heroischen Spiel aktiv abträglich. Hätten wir eine Fertigkeit "Reiten" aufgenommen, würden die Charaktere von ihren Pferden fallen. Das halten wir im Kontext des heroischen Abenteuerspiels für unnötig, wenn Sie also ein allgemeines Fertigkeitssystem für Ihr Spiel suchen, sollten Sie es woanders suchen. Der Erfolg bei den meisten Reitaufgaben (zum Beispiel) ist automatisch.

Wenn ein Spielercharakter etwas versucht, das über das Alltägliche hinausgeht, sollte die Spielleitung die Erfolgsaussichten ad hoc festlegen. Die Spielleitung sollte die Umstände und die Klasse, die Stufe, die Spezies und die Fähigkeitswerte des Charakters berücksichtigen und eine fundierte Einschätzung der Erfolgschancen vornehmen. Dies kann ein pauschales Urteil sein – "du hast Erfolg" oder "du scheiterst" –, ist aber meistens eine Art Würfelwurf. Die Spielleitung sollte dem Spieler in der Regel sagen, wie hoch die Chance ist, und ihn fragen, ob er immer noch weitermachen möchte, und wenn ja, ihm erlauben, den entsprechenden Wurf selbst zu machen. Die Spielleitung hat jedoch immer das Recht, im Namen der Spielerin oder des Spielers oder im Geheimen zu würfeln, wenn er der Meinung ist, dass die Situation dies erfordert.

Bei der Bestimmung der Ad-hoc-Erfolgschancen für verschiedene Aufgaben kann es für den Spielleiter hilfreich sein, sich andere ähnliche Aufgaben anzusehen, die bereits festgelegt wurden. Zum Beispiel können die auf Stärke basierenden Chancen, Türen zu öffnen und/oder Stangen zu verbiegen, die auf Intelligenz basierende Chance des Magieanwenders, Zaubersprüche zu kennen, und der auf Konstitution basierende Wurf, Systemschocks zu überleben, extrapoliert werden, um eine größere Vielfalt von Situationen abzudecken. Das Gleiche gilt für Rettungswürfe, bei denen Klasse und Stufe und nicht nur die bloße Fähigkeit berücksichtigt werden, so dass hochstufige Charaktere im Allgemeinen erfolgreicher sind als niedrigstufige, und jede Klasse hat in der Regel Spezialgebiete (Kleriker sind besser bei Aufgaben, die eine Rettung gegen den Tod erfordern, Magieanwender bei Aufgaben, die eine Rettung gegen Zaubersprüche erfordern, usw.)