Karten zeichnen
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Ein Schlüsselelement der Labyrinth-Erkundung, aber auch einer der umstrittensten und am meisten missverstandenen Aspekte des Spiels. Wenn sie nicht sorgfältig gehandhabt wird, hat die Kartierung das Potenzial, das Spiel zu verlangsamen und es in Frustration zu versinken.
Wenn der Spielleiter das Verlies entwirft, sollte er es auf einem Blatt Karopapier aufzeichnen und die Räume, Kammern, Gänge, Treppen, Türen, Fallen und andere Merkmale in ihrer Beziehung zueinander darstellen. Während sich die Gruppe durch das Verlies bewegt, beschreibt der Spielleiter ihnen, was sie sehen, und die Spieler können - vorausgesetzt, sie haben Licht und die richtige Ausrüstung und bewegen sich nicht zu schnell - auf der Grundlage der Beschreibungen des Spielleiters eine eigene Karte zeichnen.
Es ist wichtig, den Zweck der Karte der Spieler zu verstehen. Das Ziel ist nicht, eine exakte Kopie der Karte des Spielleiters zu erstellen, sondern festzuhalten, welche Bereiche erforscht wurden und welche nicht, damit die Gruppe den Weg zurück zum Eingang und bei späteren Expeditionen wieder dorthin finden kann, wo sie aufgehört hat. Wenn der Kerker klein oder einfach aufgebaut ist, brauchen die Spieler vielleicht keine Karte. Auch wenn das Verlies größer oder komplexer ist, reicht eine "Schleppkarte" mit Linien für Gänge und Quadraten für Räume und Kammern, vielleicht mit Randmarkierungen, die die Länge oder Größe angeben, fast immer aus. Nur in den labyrinthischsten Labyrinth-Ebenen mit dicht aneinander gedrängten Räumen und Gängen ist es für die Spieler wahrscheinlich lohnend, eine strikt genaue Karte zu erstellen.
In solchen Levels kann eine genaue Karte den Spielern helfen, die Lage geheimer Räume zu erkennen, ihnen zu zeigen, wann sie in Bereiche zurückkehren, die sie bereits auf einem anderen Weg erkundet haben, oder sie sogar auf einen Trick aufmerksam machen - einen Teleporter, einen sich verschiebenden Raum oder eine Wand, einen schrägen Gang oder Ähnliches. Gruppen, die eine Schleppenkarte oder gar keine Karte benutzen, könnten verborgene Schätze übersehen oder nicht bemerken, dass sie sich verirrt haben, bis sie sich hoffnungslos verlaufen haben, aber eine sorgfältige Kartierung könnte schnell zeigen, dass etwas nicht stimmt, so dass die Gruppe zurückgehen und ihren Kurs korrigieren oder nach einer Lösung suchen kann. Diese Bereiche sind am schwierigsten zu kartieren, aber auch am lohnendsten und machen am meisten Spaß, da das Kartieren dieser Art von Level zu greifbaren positiven Ergebnissen führen kann.
Viele Spieler hassen das Kartographieren, da sie es als spaßtötende Last betrachten, und diese Spieler werden oft versuchen, den Spielleiter dazu zu bringen, einfachere Verliese zu entwerfen oder sogar die Karte für sie zu zeichnen. Der OSRIC-GM sollte diese "Lösungen" vermeiden; das Spiel geht schneller, wenn ein Spieler Karten erstellt. Ermutigen Sie die Spieler, Karten nur dann zu zeichnen, wenn es nötig ist, und wenn möglich eine Nachziehkarte zu verwenden.
Der Spielleiter sollte die Kartenerstellung erleichtern, indem er effektive verbale Beschreibungen abgibt: schnell, genau und nur das wiedergebend, was die Gruppe tatsächlich sieht. Stellt euch den Kerker in eurem Kopf vor. Beschreibe die Dinge in Entfernungen und nicht in Quadraten.
Die Spieler können dir ihre Karte zeigen und dich fragen, ob sie richtig ist. Antworten Sie nur, wenn es sich um einen größeren Fehler handelt, der für jemanden im Verlies offensichtlich wäre (z. B. ein dreieckiger Raum, den die Gruppe über die Spitze betreten hat, aber ihre Karte so gezeichnet hat, als ob sie ihn von der Basis aus betreten hätte), oder wenn Ihre Beschreibung fehlerhaft war - und im letzteren Fall versuchen Sie, Ihre Beschreibungen in Zukunft genauer zu machen.
Bei einem besonders komplizierten Aufbau - z. B. einem Raum mit vielen ungeraden Winkeln - kann eine schnelle Skizze des Spielleiters hilfreich sein. Tun Sie dies selten und nie direkt auf der Spielerkarte.
Die Spielerkarte stellt ein tatsächliches Objekt im Spiel dar. Wenn die Spieler am Tisch eine Karte erstellen, muss auch ein Charakter eine Karte erstellen. Daraus ergeben sich mehrere Konsequenzen: Die Gruppe muss Licht haben (sie kann nur das kartografieren, was sie sieht) und Kartenmaterial (etwas zum Schreiben und etwas zum Beschreiben), sie muss sich langsam und methodisch bewegen (nicht schneller als die normale Erkundungsgeschwindigkeit), und das Messen der Größe eines Raums braucht Zeit (1 Runde pro 20 Fuß×20 Fuß Fläche wird empfohlen). Am wichtigsten ist vielleicht, dass, wenn etwas mit der Karte im Spiel passiert, es auch mit der Karte der Spieler passiert! Wenn der kartografierende Charakter stirbt und seine Leiche zurückbleibt, wenn die Charaktere gefangen genommen und ihrer Ausrüstung beraubt werden, oder wenn ein Säurestrahl oder ein grüner Schleim die Karte zerstört, sollte der Spielleiter sie beschlagnahmen. Wenn die Gruppe Sicherungskopien haben möchte, müssen die Spieler sie selbst zeichnen. Wenn die gesamte Gruppe im Kerker stirbt, können ihre Karten nur überleben, wenn Kopien an der Oberfläche zurückgelassen werden.
Clevere Spielleiter werden hier ein großes Potenzial für die Schaffung von Abenteuern sehen. Karten sind sowohl für NSCs als auch für PCs ein wertvolles Gut; Kartenkauf, -verkauf und -handel könnten weit verbreitet sein, und Karten, die in Schatzkammern gefunden werden, sind möglicherweise wertvoller als Gold.