Wahnsinn

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Wahnsinn ist als Folge bestimmter Zauber oder Monsterangriffe möglich. Ein Charakter, der wahnsinnig wird, erhält eine Wahnsinnsstufe aus der folgenden Tabelle. Die Art des Wahnsinns kann vom Spielleiter bestimmt werden oder zufällig gewürfelt werden.

W% Wahnsinn
01-06 Agoraphobie
07-13 Alkoholismus
14-20 Amnesie
21-26 Anorexie
27-33 Katatonie
34-40 Klaustrophobie
41-46 Demenz
47-54 Mörderische Manie
55-60 Kleptomanie
61-66 Manisch-Depressiv
67-74 Größenwahn
75-80 Verfolgungswahn
81-86 Pathologisches Lügen
87-93 Phobie
94-97 Schizophrenie
98-00 Selbstmordmanie

Mordwahn: Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Das Opfer muss der gleichen Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und normalerweise (75%) das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.

Kleptomanie: Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Der Charakter nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand zu stehlen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.

Manisch-Depressiv: Während der manischen Phase (die 2d6 Tage dauert), wird der Charakter sehr aufgeregt über etwas - praktisch alles ist möglich. Der Charakter wählt ein Ziel aus (das sehr unpassend sein kann) und konzentriert sich voll und ganz darauf, es zu erreichen. Dann gibt es eine Zwischenphase, die 2d6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2d6 Tage, danach gibt es eine weitere 2d6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder beginnt.

Größenwahn: Der Charakter glaubt, dass er oder sie der/die Beste ist - in allem. Er oder sie wird den Anspruch erheben, der Anführer der Gruppe zu sein, wird den anderen Gruppenmitgliedern zwingende Befehle erteilen, und es besteht eine 50%ige Chance, dass der Größenwahnsinnige gewalttätig wird, wenn diese nicht befolgt werden. Jede Andeutung, dass er oder sie nicht der/die Anführer/in und/oder nicht die am besten qualifizierte Person für eine bestimmte Aufgabe ist, wird immer zu Gewalt seitens des Größenwahnsinnigen führen.

Verfolgungswahn: Paranoia ist in Abenteuersituationen sehr gefährlich. Der Paranoiker glaubt, dass "sie" es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jede, für "sie" zu arbeiten - vor allem die Mitglieder der Gruppe. Der Paranoiker wird im Allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie dem Charakter Schaden zufügen sollen. Schließlich wird der Charakter aus seiner Gruppe oder seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.

Pathologischer Lügner: Der pathologische Lügner beschäftigt sich mit Täuschung, nicht unbedingt mit Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glaubt. Andernfalls muss die wahnsinnige Person auf alle Fragen mit Lügen antworten.

Phobie: Der Charakter leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.

Schizophrenie: Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.

Selbstmordmanie: Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er oder sie kann niemals vor einem Kampf oder einer anderen gefährlichen Situation fliehen. Angesichts einer Grube oder eines Abgrunds muss der Wahnsinnige darüber springen; angesichts einer Truhe muss er sie öffnen; angesichts eines Feindes muss er ihn bekämpfen, usw.