Golem

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Golem
Englisch: Golem
Monster-Typ:  Obergruppe

Ein Golem ist ein magisch erschaffene Monster. Von den vier Grundtypen werden drei mit aus der Erde gewonnen Materialien erschaffen (Lehm, Stein und Eisen), während der Fleischgolem aus menschlichen Körperteilen besteht.

Die nachstehend aufgeführten Golems haben in der Regel eine humanoide Form, wobei sie zumeist groß sind.

Golems haben immer eine feste Anzahl von Trefferpunkten. Ihre Trefferwürfel entsprechen der Anzahl ihrer Trefferpunkte geteilt durch 4,5 (aufgerundet).

Golems können nur mit Hilfe einer Golembauanleitung oder eines sehr hochstufigen magiebegabten Schöpfers konstruiert werden, der mächtige Zaubersprüche wärend der Herstellung wirkt. Die Herstellung benötig immer seltene Komponenten und Ritualgegenstände im Gesamtwert von 2 000 EM (1 000 GM) pro TP des Golems.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Eisen­golem 4 1 0% 0 N 9 8 550 G 6F 3 80 TP (≙18 TW) 4W10 §
Fleisch­golem 4 1 0% 2-4 N 7 2 180 G 8F 9 40 TP (≙9 TW) 2W8 (×2) §
Holz­golem 4 1 0% 0 N 6 530 K-M 3F 4 50 TP (≙5+10 TW) 3W4
Karyatide­golem 4 1W12 0% 0 N 5 280 M 6F 5 22 TP (≙5 TW) 2W4
Leder­golem 4 1 0% 0 N 5 360 K-M 6F 6 40 TP (≙4+8 TW) 1W6 (×2)
Lehm­golem 4 1 0% 0 N 7 2 800 G 7F 7 50 TP (≙12 TW) 3W10 §
Seil­golem 4 1 0% 0 N 4 225 K-M 9F 8 30 TP (≙3+6 TW) 1W6​+Würgegriff
Stein­golem 4 1 0% 0 N 8 4 040 G 6F 5 60 TP (≙14 TW) 3W8 §
Stroh­golem 4 1 0% 0 N 3 120 K-M 12F 10 20 TP (≙2+4 TW) 1W2 (×2)
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert, R=Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)