Kampfhandlung

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Kampfhandlung
Englisch: Combat Actions

Kampfhandlungen sollten normalerweise von den Spielern für die Charaktere angesagt und von der Spielleitung für die Monster entschieden werden, bevor die Initiative gewürfelt wird.

Ein generell wichtiges Konzept ist die sogenannte Nahkampfreichweite. Die Nahkampfreichweite beträgt immer 1 Feld (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]).

Bestimmte Aktionen sind natürlich ein derart integraler Bestandteil des Spiels, dass Methoden zu ihrer Abhandlung als Regeln festgelegt werden. Jede dieser Aktionen wird in den folgenden Abschnitten beschrieben.

Verhandlung und Diplomatie

Manche Kämpfe lassen sich mit ein paar gut gewählten Worten (einschließlich Lügen) abwenden. Ist die Gruppe der Charaktere unterlegen oder scheinen die Monster nicht viel Beute mit sich zu führen, könnte die Gruppe beschließen, sich mit Dreistigkeit durchzumogeln, um einen Kampf zu vermeiden (oder ihn zumindest so lange hinauszuzögern, bis günstige Bedingungen eintreten).

Anmarsch

Wenn sich zwei Gruppen von Kämpfern nicht innerhalb der Nahkampfreichweite befinden, können die Angreifer wählen, entweder in den Kampf zu stürmen oder vorsichtiger vorzurücken und dann erst auf Tuchfühlung zu gehen. Wenn sich ein Charakter derart in den Kampf bewegt, kann er in der gleichen Runden keinen Angriff mehr ausführen; das vorsichtige Vorrücken bedeutet, dass der Charakter keine Öffnung in der Decknung des Gegeners herbeiführen kann, um einen bedeutenden Angriff durchzuführen. Gleichzeiteitig darf der Gegner des Charakters jedoch auch erst in der nächsten Runde angreifen. Wenn er sich dem Kampf nähert, darf der Charakter den vollen Betrag seiner Bewegung vorrücken.

Rückzug

Ein Charakter kann sich rückwärts aus dem Kampf zurückziehen und dabei seine Verteidigung aufrechterhalten, obwohl der Angreifer folgen kann, wenn er nicht anderweitig beschäftigt ist. Es ist möglich, dabei zu parieren, aber nicht anzugreifen. Dieses Manöver kann dazu benutzt werden, mit einem anderen im Kampf befindlichen Gruppenmitglied "die Plätze zu tauschen", wobei sich das erste Gruppenmitglied dem Kampf mit dem Feind anschließt, damit der Gegner dem verbündeten Charakter, der sich kämpfend zurückzieht, nicht nachstellen kann.

Flucht

Oft ist Vorsicht Tapferkeit vorzuziehen, und die Charaktere entscheiden sich dafür, diese Vorsicht mit Höchstgeschwindigkeit auszuüben. Wenn sich ein Charakter im Nahkampf befindet und davonläuft, darf sein Gegner sofort einen zusätzlichen Angriff mit +4 zum Angriffswurf ausführen.

Initiative verzögern

Initiative verzögern bedeutet einfach abzuwarten, bis die andere Seite gehandelt hat, bevor man etwas unternimmt.

Angriff

Nahkampf

Ein Nahkampfangriff ist ein Angriff mit einer Handwaffe wie einem Schwert, einer Hellebarde oder einem Dolch. Die Stärkeboni eines Charakters "zum Treffen" und auf Schaden (siehe "Stärke") werden Nahkampfangriffen hinzugefügt.

Ein Nahkampfangriff ist nur dann möglich, wenn sich die beiden Kämpfer in Nahkampfreichweite miteinander befinden. Beide gelten dann als "im Nahkampf verwickelt".

Wenn man es mit mehr als einem Gegner zu tun hat, kann man sich nicht aussuchen, welcher der Gegner derjenige sein wird, der den Angriff erhält; beim schnellen Geben und Nehmen im Nahkampf könnte jeder der Gegner derjenige sein, der seine Deckung für einen Moment fallen lässt. Wenn sich ein Charakter mit mehreren Gegnern im Nahkampf befindet, muss das Ziel eines Angriffswurfes zufällig bestimmt werden, aber beachten Sie, dass Charaktere oder Kreaturen mit mehreren Angriffen, die Teil derselben Routine sind (wie z.B. ein Bär mit einem Klauen-/Krallen-/Biss-Angriff oder ein Charakter, der Schwert und Dolch schwingt), alle Angriffe gegen denselben Gegner ausführen müssen, es sei denn, im Eintrag des betreffenden Monsters ist etwas anderes angegeben.

Raufen

Raufereien, wie z.B. Angriffe mit Faust, Fuß oder Dolchknauf, fügen normalerweise 1W2 Schadenspunkte zu. Bei allen Charakteren wird automatisch davon ausgegangen, dass sie diese Waffen beherrschen, d.h. es ist kein spezielle Waffenübung erforderlich, um einen solchen Angriff ohne Abzüge durchzuführen.

Ringen und Überwältigen

Ein erfolgreicher Ringen-Angriff fügt 1W2-1 Schadenspunkte zu, setz aber auch das Ziel fest und hindert es am Kämpfen. Die Chance, einen erfolgreichen Ringen-Angriff zu brechen, sollte entsprechend der relativen Stärke der betroffenen Kreaturen bestimmt werden. (Ein Oger könnte einen Kobold fast unbegrenzt festsetzen und wäre in der Lage, sich nach Belieben aus dem Griff des Kobolds zu befreien).

Überwältigende Angriffe sind Ringen-Angriffe, die am Ende eines Sturmangriffs ausgeübt werden (siehe "Sturmangriff" oben). Wenn sie erfolgreich sind, ist der Gegner zu Boden geworfen und ist festgesetzt. Abgesehen davon, wird der Angriff als Ringen-Angriff behandelt.

Fernkampf

Fernkampfangriffe sind Angriffe mit einer Distanzwaffe wie Armbrust, Schleuder oder Wurfbeil. Bei einem Fernkampfangriffe in einen Nahkampf ist es nicht möglich, zu wählen, welches Ziel vom Geschoss getroffen wird; das Ziel sollte zufällig unter allen Nahkampfteilnehmern bestimmt werden, und der Fernkämpfer könnte durchaus einen Freund treffen. Der Geschicklichkeitsbonus eines Charakters für Fernkampfangriffe wird dem Angriffswurf hinzugefügt, wenn der Charakter Fernkampfwaffen benutzt. Wenn ein Charakter eine Fernkampfwaffe in der Hand hat, wird sein Fernkampfsbonus ebenfalls zu seinem Initiativwurf hinzugefügt, so dass der Charakter möglicherweise zuerst angreifen kann, auch wenn seine Gruppe den Initiativwurf verloren hat.

Sturmangriff

Ein Sturmangriff erlaubt es dem Angreifer, sich zu bewegen und dann in derselben Runde anzugreifen. Ein Sturmangriff wird mit der doppelten normalen Bewegungsgeschwindigkeit ausgeführt und muss innerhalb der Nahkampfreichweite des Ziels enden.

Wenn der Verteidiger eine längere Waffe als der Angreifer hat, greift der Verteidiger zuerst an (es sei denn, der Verteidiger hat bereits in dieser Runde gehandelt). Der Angreifer erhält gegen einen solchen Angriff keinen Geschicklichkeitsbonus (und Charaktere ohne Geschicklichkeitsbonus haben eine um 1 schlechtere RK). Wenn der Verteidiger seine Waffe gegen den Angreifer in Position gebracht hat (siehe unten), fügt er mit einem erfolgreichen Treffer gegen den angreifenden Angreifer zusätzlichen Schaden zu.

Unter der Annahme, dass der angreifende Charakter überlebt, erhält er bei seinem Angriff +2 auf seinen Angriffswurf. Charaktere dürfen nur einmal alle 10 Runden (d.h. einmal pro Phase) einen Sturmangriff durchführen. Charaktere, die als maximal belastet gelten, dürfen nur dann angreifen, wenn sie beritten sind und das Reittier nicht als maximal belastet gilt.

Ein Angreifer, der auf einem Schlachtross oder einem anderen kampftrainierten Reittier reitet und mit einer Lanze ausgerüstet ist, verursacht den doppelten Schaden, der in der Runde des Sturmangriffs angerichtet wird. (Obwohl der Waffenschaden verdoppelt wird, gilt dies nicht für einen Bonus für Stärke, Magie, Spezialisierung oder andere derartige Modifikatoren).

Waffe gegen einen Sturmangriff positionieren

Bestimmte Waffen können gegen eine Sturmangriff in Position gebracht werden. Dazu muss die Waffe einfach gegen den Boden oder einen anderen stationären Gegenstand gestemmt werden. Ein Charakter, der sich dafür entscheidet, seine Waffe gegen einen Sturmangriff zu positionieren, kann nur dann angreifen, wenn ein Gegner angreift, aber die Waffe fügt einem angreifenden Gegner doppelten Schaden zu. Ein Sturmangriff ist jeder Angriff, der es dem Angreifer erlaubt, sich zu bewegen und anzugreifen, also auch Sprungangriffe, die von einigen Monstern ausgeführt werden können.

Zu den Waffen, die gegen einen Sturmeingriff eingesetzt werden können, gehören Speere, Lanzen (wenn sie nicht vom Rücken eines Reittiers verwendet werden), die meisten Stangenwaffen und Dreizacke.

Parieren

Ein Charakter, der pariert, kann nicht angreifen, aber er kann seinen Angriffsbonus vom Angriffswurf seines Gegners abziehen. Parieren kann in Kombination mit einem kämpferischen Rückzug eingesetzt werden. Parieren ist nur für Charaktere mit einem Stärke- oder Spezialisierungsbonus auf Angriffswürfe sinnvoll.

Zaubern

Das Wirken von Zaubern beginnt im Initiativsegment des Zaubernden, und der Zauber wird am Ende des Zauberaufwands abgeschlossen. Es ist möglich, einen Zauber zu wirken, während man sich in Nahkampfreichweite eines Gegners befindet, aber wenn der Zaubernde während des Zauberns Schaden erleidet, geht der Zauber verloren. Während des Wirkens eines Zaubers erhält der Zaubernde keinen Geschicklichkeitsbonus für seine Rüstungsklasse.