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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
Mit genügend Erfahrung entwickeln Charaktere einen Sechsten Sinn zum Unsichtbare Gegner wahrzunehmen oder sogar zu bemerken, dass man eines Auspähzaubers wie Hellsehen geworden ist.
Erst ab der 7ten Stufe ist es überhaupt möglich diesen fast übermenschlichen Sinn zu entwickeln. Zusätzlich zu allgemeinen Erfahrung des Charkters hilft auch dessen Intelligenz, um sich dieser unsichtbaren Gefahren bewusst zu werden.
Sind Stufe und Intelligenz bekannt leitet sich die Chance, das der sechste Sinn anschlägt, aus der folgenden Tabelle ab.
Stufe | Intelligenz | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0-1 | 2-4 | 5-7 | 8-10 | 11-12 | 13-14 | 15-16 | 17+ | |
7 | — | — | — | — | — | — | — | 5% |
8 | — | — | — | — | — | — | 5% | 15% |
9 | — | — | — | — | — | 5% | 15% | 25% |
10 | — | — | — | — | 5% | 15% | 25% | 35% |
11 | — | — | — | 5% | 15% | 25% | 35% | 45% |
12 | — | — | 5% | 15% | 25% | 35% | 45% | 55% |
13 | — | 5% | 15% | 25% | 35% | 45% | 55% | 65% |
14 | 5% | 15% | 25% | 35% | 45% | 55% | 65% | 75% |
15+ | 15% | 25% | 35% | 45% | 55% | 65% | 75% | 95% |
Monstern ist dies ebenso gestattet, wobei diese einfach ihre vollen Trefferwürfel anstat der Stufe benutzen. Die Intelligenz von Monstern wird im Vergleich zu einem durchschnittlichen Menschen beschrieben. Folgende Ausdrücke finden Verwendung, wobei ihr numerisches Äquivalent in Klammern folgt: Nicht (0), Tierisch (1), Semi (2-4), Niedrig (5-7), Durchschnittlich (8-10), Sehr (11-12), Hoch (13-14), Außergewöhnlich (15-16), Genial (17-18), oder gelegentlich sogar Übermenschlich (19+).
Manche Monster haben eine besonders scharfe Wahrnehmung. Sei es durch ein besonders gutes Gehör oder vielleicht sogar ganz andere Formen der wahrnehmen. Die Spielleitung solte solche Monster für den sechsten Sinn als intelligenter behandeln, als diese eigentlich sind.