SettembrINI

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Handarbeit Kreis.svg Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.

Die Regeln OSRICS und die sie inspirierenden 1e-Regeln zur Regelung der Initiative, also wer wann was in einer Kampfrunde macht, sind bei einigen als kompliziert oder widersprüchlich beleumundet. Ursächlich begründet ist dieser Sachverhalt in der Art und Weise, wie der Originalautor die Regeln dargelegt hat, an verschiedenen Stellen, über drei Zeitjahre verteilt. Eine Sammlung aller Fundstellen, und der Versuch alle in einen großen Einklang zu bringen, ist unter dem Namen A.D.D.I.C.T. bekanntgeworden. Diese Einzelbetrachtungen sollen hier nicht wiederholt werden. Anstattdessen stelle ich Euch hier meine aus jahrelanger Praxis des Spielleitens gelebten und für besonders spielflußfördernd befundenen Interpretationen der Originalregeln dar.

Der wichtigste Punkt ist zu verstehen, was und wie Autoren wie Gary Gygax geschrieben haben: mit vielen Beispielen und Verfeinerungen wird die gesamte Zeit eine Idealvorstellung umrissen. Wie sieht diese im konkreten Falle aus? Nun: Innerhalb der einminütigen Kampfrunde geschehen viele Dinge gleichzeitig. Der Spielleiter bringt alle Aktionen in eine Reihenfolge. Dazu bedient er sich all den Fallbeispielen und Regelelementen, die in den Regelbüchern zu finden sind. Da es potenziell sehr viele verschiedenen Konfigurationen der möglichen Abläufe geben kann, ist ein Spielleiter notwendig, der genau diese Interpretation, angeleitet durch die Texte und die Grundiddeen, übernimmt.

Leitlinien sind:

  • Zauber benötigen eine gewisse Zeit um gewirkt zu werden, bis zum Abschluß des Zaubervorgangs können diese unterbrochen werden. Insbesondere dazu dienen die Segmente
  • Bewegung verteilt sich, ebenso wie Nahkampf oder andere Dinge wie Türen öffnen, Ausrüstung wechseln usw grundsätzlich über die gesamte Runde. Im Detail jedoch ist sie konkret punktuell vor oder nach derjenigen eines anderen Kombattanten.
  • Mehrfachangriffe sind von Angriffsroutinen zu unterscheiden und werden aus pragmatischen, wie Ausgewogenheitsüberlegungen verschieden gestaffelt abgewickelt.
  • Fernkampfangriffe können schneller als alles andere sein, wenn der Schütze bereit ist und sein Ziel klar sichtbar ist, und der Schütze sich nicht bewegen muß.

Die allerhöchste ALRIK-Schule wäre es, alle Aktionen eines jeden Kombattanten vorher festzulegen, Inititative zu würfeln, und dann den konkreten Ablauf der Runde zu schildern, nachdem der oder die DM alles sortiert und die Gefechtssituation durch seine geschulte Vorstellungskraft interpretiert und modelliert hat. So sind die Beispiele in den Originaltexten implizit präsentiert. Konkret und pragmatisch und auch aus realer Spielpraxis belegbar ist jedoch eine Mischform. Diese Mischform in Form eines Kochrezepts sei hier präsentiert:

  1. Es wird abgefragt, ob jemand Zaubern möchte.
  2. Falls ja, muß der Zauber genannt (oder aufgeschrieben) werden
  3. Beide Seiten würfeln einen W6 zur Initiative. Dieser Wurf wird nicht modifiziert-
    1. Zauber derjenigen Seite, die die Initiative verloren hat, können immer unterbrochen werden, d. h. die erste Reihe von Angriffen (1. Nahkampfphase) geschieht vor der Beendigung des Zaubers.
    2. Zauber der Gewinnerseite sind schneller, als die 1. Nahkampfphase der Verlierer wenn, und nur wenn, die Zauberzeit kleiner oder gleich dem Würfelergebnis des Iniwürfels ist.
  4. Die Ini-Gewinner führen ihre Fernkampfangriffe und 1 Segment-Zauber durch.
    1. Traditionell ist Magisches Geschoß schneller als Pfeile oder Wurfgeschosse, also vor allen anderen abzuwickeln.
  5. Die anderen Zauber der Ini-Gewinner werden gewirkt, bis zur Segmentzahl des Iniwürfels. (maximal 6)
    1. Einfache Zauber, wie Feuerball, Netz o.ä. treten auch sofort in Kraft und werden abgewickelt
    2. andere Konfigurationen, die zum Beispiel davon ausgehen, daß eine andere Personnage erst noch sich zum Zauberwirker bewegen muß, oder wo der Wirker auf einen bestimmten Moment wartet, werden noch nicht abgewickelt
  6. Es wird die Bewegung und die 1. Nahkampfhase der Ini-Gewinner abgewickelt
    1. Kreaturen mit einer Angriffsroutine (z. b. Klaue/Klaue/Biß) führen diese vollständig durch
    2. Kombattanten mit Mehrfachangriffen (z. B. durch hohe KÄM-Stufen) greifen einmal an
    3. Sollten die Verlierer bereits Fernkampfwaffen in Händen, Munition bereit und Ziele aufgefaßt haben, dürfen die Ini-Verlierer nach Maßgabe des Spielleiters auf Basis dessen Gesamtüberblicks über die konkrete Gefechtssituation auf diese Ziele oder auf sie zubewegendede Figuren einmal mit ihren Geschossen wirken.
  7. Die reguläre Fernkampfphase der Ini-Verlierer wird abgewickelt.
  8. Es wird die die Bewegung und die 1. Nahkampfphase der Ini-Verlierer abgewickelt.
  9. Die Zauber der Ini-Gewinner, deren Segmentzahl höher als der Iniwürfel sind, werden abgewickelt.
  10. Die meisten Zauber der Ini-Verlierer werden gewirkt
    1. Ausnahmen wären Zauber, die die gesamte Runde dauern, oder längere Zauber (7 Segmente +), falls die Ini-Gewinner noch über mehr als einen Mehrfachangriff verfügen. Kurzgesagt: der SL entscheidet hier, wieviele der Mehrfachangriffe noch vor Beendigung des Zaubers den Zauberwirker betreffen können.
  11. Es wird die 2. Nahkampfhase der Ini-Gewinner abgewickelt
  12. Es wird die 2. Nahkampfphase der Ini-Verlierer abgewickelt.
  13. usw.
  14. usw.
  15. Noch nicht abgeschlossene, nicht-unterbrochene Zauber und Aktionen treten in Kraft bzw. werden abgewickelt.

Es hat sich bewährt, innerhalb dieser Ordnung eine festgelegte Ansagestruktur zu haben. Entweder über einen Gruppensprecher oder alphabetisch oder nach Sitzreihenfolge o. ä. werden die Aktionen dem Spielleiter mitgeteilt.