Queste
Queste | |
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Klerikaler Zauber (Grad 5) | |
Magieschule:0 | Klerikerverzauberung / Bezauberung |
Reichweite:0 | 60 ft |
Wirkungsdauer:0 | Siehe unten |
Wirkungsbereich:0 | Ein Gesch�pf |
Komponenten:0 | V,S,M |
Zauberaufwand:0 | 8 Segmente |
Rettungswurf:0 | Negiert |
Mit Hilfe eines Questzauberspruchs versklavt der Kleriker das Subjekt zur Erf�llung einer Aufgabe, die ihm der Kleriker stellt, und zwingt es, die Aufgabe zu erf�llen und mit dem Beweis ihrer Erf�llung zum Kleriker zur�ckzukehren. Wenn die verzauberte Kreatur den Buchstaben und Geist der Quest nicht richtig befolgt, erleidet sie f�r jeden Tag, an dem die Quest vernachl�ssigt wird, eine kumulative Strafe von -1 auf alle Rettungswurf-Rollen. Diese Strafe, die selbst in der Natur eines Fluchs liegt, verbleibt bei der Kreatur, bis die Quest abgeschlossen ist oder der Fluch vom Anwender oder einer anderen Instanz entfernt wird. M�gliche Ziele f�r eine Quest sind Legion; sie k�nnen das Finden und Bringen eines wertvollen Gegenstandes zum Kleriker, die Eroberung einer Burg, das T�ten eines Monsters oder eine beliebige Anzahl anderer Aufgaben umfassen.