Untote vertreiben

Aus Alrik
Version vom 8. Oktober 2020, 12:02 Uhr von Yandere (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Kleriker und Paladine können Untote vertreiben und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lasse…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu:Navigation, Suche

Kleriker und Paladine können Untote vertreiben und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen.

Ein böser Kleriker kann auch einen Paladin vertreiben, aber er kann damit den Paladin nicht zerstören. Böse Kleriker können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu vertreiben.

Prozedur: Um Untote zu vertreiben, würfeln Sie einen W20 und vergleichen das Ergebnis mit der Tabelle zum Vertreiben von Untoten. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich. Der Kleriker oder Paladin muss sein heiliges Symbol halten, um einen Versuch Untoten zu vertreiben zu unternehmen. In den meisten Fällen schließt dies einen Angriff in der gleichen Runde aus, und der Kleriker muss seine Waffe ablegen oder fallen lassen (oder aber seinen Schild ablegen).

Ausnahme: Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist (z.B. erlauben einige SL den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist). In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben, obwohl selbst diese Situation den Kleriker nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen und zu versuchen, Untote zu vertreiben. Wenn der Kleriker bei einem Versuch erfolgreich ist, kann er es in der nächsten Runde erneut versuchen. Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden.

Dauer: Das Vertreiben der Untoten dauert 3W4 Runden lang an. Während des Vertreibens muss sich die Kreatur mit ihrer schnellstmöglichen Bewegungsgeschwindigkeit vom Kleriker wegbewegen. Es greift eine Kreatur an, die direkt ihren Fluchtweg blockiert, ansonsten aber kann es nicht kämpfen.

Böse Kleriker: Wenn ein böser Kleriker ein Ergebnis von "Z (Zerstören)" auf der Tabelle erhält, fällt die untote Kreatur für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers. Normalerweise sind 2W6 Kreaturen von "Untote vertreiben" betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Typ-13-Kreaturen, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z", die 1W6+6 Kreaturen betreffen. Paladine als Typ 8 behandelt, wenn sie Stufe 1-2, Typ 9, wenn sie Stufe 3-4, Typ 10, wenn sie Stufe 5-6, Typ 11, wenn sie Stufe 7-8, Typ 12, wenn sie Stufe 9-10 und Typ 13, wenn sie Stufe 11 oder höher sind. Paladine können jedoch nicht durch Vertreibung zerstört werden.

Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote im Wert von deren TW kontrollieren, als er Erfahrung hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.

Typus Untote Beispiel Stufe der Kleriker†
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
Typ 1 Skelett 10 7 4 V V Z Z Z Z Z Z
Typ 2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z Z Z
Typ 3 Ghul 16 13 10 4 V V Z Z Z Z Z
Typ 4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z
Typ 5 Gruftschrecken 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
Typ 6 Unhold (Ghast) - 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
Typ 7 Todesalb - - 20 16 13 10 7 4 V V Z
Typ 8 Mumie - - - 19 16 13 10 7 4 V Z
Typ 9 Schreckgespenst - - - 20 19 16 13 10 7 V V
Typ 10 Vampir - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Typ 11 Geist - - - - - 20 19 16 13 10 7
Typ 12 Leichnam - - - - - - 20 19 16 13 10
Typ 13 Unholde - - - - - - - 20 19 16 13

V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen, Z : Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub, : bei bösen Klerikern: Untote Kreatur wird für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen