Meermensch

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
[+]
Meermensch
Englisch: Merman
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 20W10
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
18 Felder schwimmend
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 1+1 (6 TP ⌀)
AggR0: 18
Angriffe: 1
Schaden: Mit der Waffe
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 2/30+ 1
Kampfgeist: 51%

Die Wassermänner, oder richtiger Meermenschen, wie die Weisen sagen, sind die Bewohner der Ozeane und Meere in den wärmeren Gebieten der Welt, die besonders gern in tropischen Meeren. Wassermänner sind den Menschen auf dem Lande sehr ähnlich, Sie betreiben Landwirtschaft und ernten Pflanzen auf dem Meeresboden und jagen in der um ihre Siedlungen herum; sie jagen nach Fischen und anderen Meerestieren Lebewesen. Es ist bekannt, dass Wassermänner bestimmte Fische hüten, indem sie sie sie in großen, kugelförmigen Netzen aus Seegras zusammenpferchen, ähnlich wie ihre menschlichen Gegenstücke Rinder hüten.

Meermenschen neigt dazu, sich in kleinen Gemeinschaften zu versammeln und ihre ihre Behausungen in Riffen oder Unterwasserfelsen und graben viele Räume und Gänge in diese natürlichen Strukturen. Seltener bauen Wassermänner Behausungen aus natürlichen Materialien wie Muscheln, Korallen, Felsen und Materialien, die sie aus gesunkenen Segelschiffen geborgen haben. Die Gemeinschaft wird Gemeinschaft besteht zu etwa gleichen Teilen aus Wassermännern, Meerjungfrauen (wie die weiblichen der Art) und Jungtieren. Diese Gemeinschaften, egal an welchem Ort, werden in vielerlei Hinsicht einer menschlichen Agrargemeinschaft in vielerlei Hinsicht entsprechen: Es gibt Werkstätten, Wohnhäuser, Gehege für die Speisefische Fische und Lagerräume für die geerntete Meeresvegetation. Meervolk Gemeinschaften werden von 3W6 Riesen-Gar (siehe oben) bewacht, die von den für diesen Zweck gezüchtet und ausgebildet wurden. Das Meervolk wagt sich nur selten aus dem Meer, kann aber können aber manchmal gesehen werden, wie sie sich in abgelegenen Gegenden auf Gebieten.

Im Kampf ist die Hälfte der Meermenschen mit Dolch und Dreizack bewaffnet. Der Rest der Truppen ist gleichmäßig aufgeteilt zwischen Armbrust und Dolch; oder Netz, Speer und Dolch. Die Armbrüste der Wassermänner sind identisch mit der Sahuagin-Armbrust (siehe Monsterliste: Sahuagin). Wenn die angetroffenen Wassermänner versuchen, ein Überwasserschiff zu kapern Schiff zu kapern (siehe unten), sind 25% der dreifach bewaffneten Truppen auch mit mit Enterhaken ausgerüstet, an denen eine 50-Fuß-Leine befestigt ist.

Obwohl die Wassermänner den Menschen in den meisten Fällen aus dem Weg gehen, sind sie Es ist bekannt, dass sie Oberflächenschiffe angreifen und versenken, um sie auszuplündern. Enterhaken mit Haken ausgerüstete Wassermänner tauchen auf und schleudern ihre Greifer bis zu 30 Fuß weit während die anderen Wassermänner die ungeschützten Besatzungsmitglieder des Schiffes mit Armbrüsten und geworfenen Speeren angreifen. Das Wasservolk ist recht geübt im Umgang mit Enterhaken und erzielen einen Treffer bei einem Wurf von 1-9 auf einem 1W10. Wenn ein Greifer trifft, wird es von 10 Wassermännern gepackt und festgehalten, wodurch das Schiff 30 Fuß pro Runde an Höchstgeschwindigkeit für jeden erfolgreichen Greiferangriff. Wenn die gelingt es der Besatzung des Schiffes, eine Greifleine zu durchtrennen, so brauchen die 10 Wassermänner, die die Leine festhalten, eine Runde, um sich neu zu formieren und in den Kampf zurückzukehren. Jeder Meermensch, der sich am Schiff festhält oder Deckungsfeuer gibt, ist einem Fernkampf Angriff des Schiffes ausgesetzt. Außerdem verursachen Angriffe mit Feuer den doppelten Schaden, allerdings nur für eine Runde. Wenn das gegriffene Schiff erfolgreich bewegungsunfähig gemacht, wird es in 4W4 Runden unter Wasser gezogen. Alle Besatzungsmitglieder, die das Schiff zu diesem Zeitpunkt verlassen, werden ignoriert, während das Schiff und die Meermenschen unter die Wellen sinken. Wassermänner nehmen keine Oberflächenbewohner gefangen, werden aber normalerweise keine Besatzungsmitglieder im Wasser verletzen - es sei denn, die es sei denn, die Besatzung des Schiffes versucht törichterweise, den Kampf fortzusetzen.

Beschreibung

Meermenschen erscheinen als ganz normale Menschen von der von der Taille aufwärts als ganz normale Menschen und von der Taille abwärts als menschengroße Fische oder Delphine. Sie verschmähen Kleidung, obwohl sich Meerjungfrauen oft mit geplündertem Schmuck schmücken, und Wassermänner benutzen alle verzauberten Waffen und schützende magische Ringe oder Armschienen, die sie bei ihren Raubzügen erbeuten. Wassermänner sprechen ihre eigene Sprache, 50% sprechen Lokathah, und wenn das Wasservolk in der Nähe anderer intelligenter Wasserlebewesen leben, sprechen mindestens 10% der Gemeinschaft auch diese Sprache sprechen.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

C Kupfer­münzen 20% 1W12×1 000
C Silber­münzen 30% 1W6×1 000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1 000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 Beliebige Gegenstände

R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12