Schakalwer
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[+] Schakalwer
Englisch: Jackalwere | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W4 |
Monstergröße: | Klein (menschengroß) |
Bewegung: | 12 Felder
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Rüstungsklasse:0 | 4 |
Trefferwürfel: | 4 (18 TP ⌀) |
AggR0: | 16 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 2W8 oder mit einer Waffe |
Sonderangriffe: | Blicke verursachen Schlaf |
Sonderabwehr: | Eisen oder +1 Waffe zum Treffen |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | 30% |
Intelligenz: | Sehr |
Gesinnung: | Chaotisch böse |
MS/EP: | 3/75+4 (147 ⌀) |
Kampfgeist: | 65% |
Ein Schakalwer ist eine bösartige Bestie, die menschliche Gestalt annehmen kann (und daher kein Lykanthrop, da Lykanthropen Menschen sind, die die Form eines Tieres Gestalt annehmen können). Sie mischen sich unter die Menschen und suchen sich leichte Ziele aus, um sie zu opfern. Sie leben für den Nervenkitzel des Mordens und verzehren oft die Überreste ihrer Beute. Oft stehlen sie die Besitztümer der Opfer, nehmen ihre Identität an und ziehen weiter in die nächste Stadt. Ein Schakalwer benutzt oft ihren Blickangriff. Wer seinen Schutz gegen den Zauber nicht besteht, fällt in einen Tiefschlaf, um ihre Beute ruhig zu stellen. Im Nahkampf greift ein Schakalwer am häufigsten mit einer Waffe an. Diese üblen Bestien sind immun gegen normale Waffen immun, sie müssen mit eisernen oder magischen Waffen angegriffen werden. Schakalweres bevorzugen manchmal die Gesellschaft von normalen Schakalen und leben nur selten unter ihnen leben.
Schatz: 1W12×1.000 KM (20%), 1W6×1.000 SM (30%), 1W4×1.000 EM (10%), 1W6 Edelsteine (25%), 1W3 Juwelen (20%), 2 beliebige magische Gegenstände (10%)
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Andere Kreaturen